Switch & SignalSwitch & Signal

Eisenbahnen sind im Spielzeugbereich ein beliebtes Thema, sowohl als Kindertraum als auch bei vielen Erwachsenen. Brettspiele beschäftigen sich oft und erfolgreich mit dem Bau der Linien und dem Transport von Personen und Gütern. Beispiele hierfür sind Zug um Zug als prämierten Familienspiel und die 18xx-Spiele für die Experten.
Switch & Signal lässt uns das konkurrierende Handeln vergessen. Gemeinsam übernehmen wir die Aufgabe des Fahrdienstleiters. Unsere Aufgabe ist es, acht Waren mit den Zügen zu transportieren, damit sie im Hafen verschifft werden.

Die Regel empfiehlt, zunächst den Transport in Europa zu übernehmen. Je zwei Waren befinden sich in großen mitteleuropäischen Metropolen wie Paris und Berlin. Das Ziel ist Marseille. Der Transport erfolgt durch schnelle schwarze, mittelschnelle braune und langesame graue Züge.

Ein Spielzug besteht immer aus zwei Teilen. Zunächst wird die Fahranweisung befolgt. Die erste Fahranweisung bringt einen Zug jeder Farbe ins Spiel. Wir würfeln mit zwei Würfeln und stellen einen Zug auf die entsprechende Stadt. Wenn auf späteren Fahranweisungen Züge ins Spiel kommen, bestimmen wir die Farbe, die Würfel weiterhin den Startort. Anschließend fahren Züge bestimmter Farbe. Manchmal gibt die Fahranweisung die Farbe vor, manchmal dürfen wir sie bestimmen. Die Geschwindigkeit wird per Würfel bestimmt, die für die Farben unterschiedliche Werte haben.

Es kommt vor, dass Züge nicht wie vorgegeben eingesetzt werden oder fahren können. Der Startort ist noch besetzt, das Signal ist rot, die Weiche würde den Zug entgleisen lassen oder die Fahrstrecke ist durch einen anderen Zug blockiert. Dann verlieren wir Zeit. Dies wird über Bahnhofsuhren gemessen wird. Je nach Schwere des Verstoßes müssen wir einige Uhren abgeben. Sind alle Uhren aufgebraucht, verlieren wir eine Fahranweisung und erhalten die Uhren zurück. Mit jeder verlorenen Fahranweisung wird das Spiel kürzer und schwerer zu gewinnen.

Deshalb agieren wir in zweiten Teil des Zuges mit unseren Handkarten, von denen wir am Start fünf besitzen. Jede Karte zeigt eine von drei möglichen Aktionen.
Stellen wir Signale, springt ein Signal auf Grün und ein anderes auf Rot. Weichen geben immer einen Weg bei einer Kreuzung oder Verzweigung frei. Beim Weichen stellen ändern wir diesen Weg. Zuletzt können wir genau einen Zug fahren lassen, im Gegensatz zur Fahranweisung, die alle Züge einer Farbe fahren lässt. Wir können die Aktionen solange durchführen, wie wir Karten haben. Wenn wir die gewünschte Karte nicht (mehr) auf der Hand haben, können wir dafür zwei andere abgeben. Außerdem kümmern wir uns um das Beladen der Züge, für das eine beliebige Karte abzugeben ist.
Kommt ein Zug im Hafen, also in Marseille, an, wird er entladen. Der Zug kommt zurück ins Depot. War es die achte Ware, ist das Spiel gewonnen. Haben wir hingegen den Spielzug mit der letzten Fahranweisung durchgeführt ohne die achte Ware abzuliefern, ist das Spiel verloren.

Das Thema macht den Einstieg leicht. Der Auftrag ist sofort verstanden. Drei Handlungsmöglichkeiten sind überschaubar. Trotz der einfachen Konstruktion sind viele Entscheidungen zu treffen. In den ersten Spielen erkannten wir schnell das Dilemma. Haben wir zu viele und vor allem zu viele schnelle Züge im Spiel, verlieren wir zu oft Zeit. Nehmen wir lieber langsame Züge, läuft uns die Zeit davon. Nach und nach behielten wir den Überblick. Unsere Planungen wurden besser. Auch wussten wir die drei Bahnmitarbeiter, die jeweils einmal im Spiel eine Sonderaktion durchführen, gezielt einzusetzen. Was blieb, war die Spannung, ob es am Ende reichte.

Als wir uns in Europa sicher fühlten, wechselten wir nach Nordamerika. Dort ist der Transport von zentral gelegenen Metropolen wie Denver und Dallas in die Häfen von San Franzisko und New York zu organisieren. Hier ist noch mehr Überblick und Planung gefragt; als schwieriger empfanden wir die Karte nicht.
Inzwischen meistern wir den Gütertransport souverän. Damit das Spiel spannend bleibt, kann man die Anzahl der Fahranweisungen verringern oder die Zahl der Waren erhöhen. Für Spieler, die mit dem Startbedingungen nicht gewinnen können, kann die Zahl der Bahnhofsuhren oder der Fahranweisungen auch erhöht werden. Jede Spielergruppe kann den Schwierigkeitsgrad individuell anpassen. Hier fehlt mir der Hinweis, welche Maßnahme wie stark in das Spielgeschehen eingreift.

Switch & Signal schafft mit überschaubaren Handlungsmöglichkeiten viel Spannung zu erzeugen. Durch das eingängige Thema fällt auch der Zugang leicht. So ist Switch & Signal ein gutes kooperatives Familienspiel, dass auch erfahrene Spieler noch reizt. (wd)

Steckbrief
Switch & Signal
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
David Thompson Kosmos 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 45 Minuten Antje Stephan, Claus Stephan