Wir kennen Wikinger aus vielerlei Geschichten, diese Nordmänner, die als Raufbolde über die Meere fuhren, plünderten, dem Alkohol zusprachen und keiner Schlacht aus dem Weg gingen. Wir kennen sie auch anders, mit Wickie und den starken Männern, die uns schon als Jugendliche unterhalten haben oder Hägar, der Schreckliche, der die Comic-Welt eroberte. Genau jene Wikinger machen sich jetzt auf nach Asgard.
Jeder Spieler zieht mit den gleichen sieben Bewohnern eines unbenannten Dorfes los. Der Weg führt meist über Land, manchmal im berühmten Wikingerboot über Wasser. An Land erreichen sie jeweils einen Ort, wie zum Beispiel Midgard. Dort können die Ansässigen angeworben werden und vergrößern die Mannschaft. Nach der Verstärkung geht es in das Abenteuer. Drei der Wikinger sind wach auf der Kartenhand, der Rest ruht im Nachziehstapel. Zuerst wird ein Stück gemeinsam gegangen, wie weit bestimmt eine Wegekarte. Danach bestimmt jeweils ein wacher Abenteurer, wie weit es für den Spieler vorangeht. Wird dabei ein angeworbener Wikinger aktiv, so wird dessen Eigenschaft wirksam. Manchmal gibt es kleine Erlebnisse unterwegs. Sie bringen oder kosten ein wenig Gold oder einen Siegpunkt. Manchmal zeigt sich auch eine Gottheit, die die Wikinger ein Stück begleitet. Gottheiten haben besonders mächtige Fähigkeiten, doch sobald sie diese angewendet haben, verlassen sie die Mannschaft.
Schließlich erreicht eine Mannschaft ihr Ziel. Acht mögliche Erlebnisse warten auf die Ankömmlinge. Die Belohnungen sind reichlich, wieder gibt es Gold und Siegpunkte, neue Wikinger, Gottheiten, doch ebenso gibt es Strafen, die Gold und Siegpunkte kosten. Nach einem Erlebnis dürfen die Wikinger das Abenteuer verlassen und weiterziehen. Manchmal allerdings ist der Reiz eines Abenteuers mit seinen Erlebnissen zu groß...
... nur wer zu tief in das Abenteuer hingerät, wird böse Erwachen. Das letzte Erlebnis hat immer den Verlust von Siegpunkten zur Folge. Am Ende jedes Abenteuers darf ein Wikinger, der aktiv war, nach Walhalla geschickt werden. Er verlässt damit die Mannschaft, die ins nächste Abenteuer zieht.
Die Abenteuer per Wikingerboot laufen ähnlich ab, nur ist das Boot deutlich kürzer als die Laufstrecke. Wer über das Ende hinauseilt, egal ob auf dem Boot oder der Laufstrecke, erfährt die doppelte Strafe des letzten Erlebnisses eines Abenteuers.
Nach sieben Abenteuern stehen die Wikinger vor Bifröst, der Regenbogenbrücke, die nach Asgard führt. Wer jetzt nicht in Walhalla ist, muss umkehren und bringt einen Goldtaler mit. Das letzte Abenteuer wird mit den Mannen aus Walhalla bestritten. Hier gibt es gleich 16 Erlebnisse, bei denen es viele Siegpunkte zu gewinnen, aber auch viel Geld zu verlieren gibt. Danach wird restliches Gold in Siegpunkte umgerechnet und die Siegpunkte der Wikinger, die am Bifröst-Abenteuer teilnahmen, hinzugerechnet. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger.
Ein einfacher Zugmechanismus wird durch Deckbuilding ergänzt: Nach einer zufälligen Wegekarte, die manchmal noch eine Sondereigenschaft hat, spielt der Spieler einen Wikinger seiner Wahl und bestimmt so, wie sich seine Mannschaft verhält. Beim Aufbau seiner Mannschaft legt der Spieler sein Vorgehen fest, denn Zugweite und Eigenschaften jedes Wikingers sind anders. Weil einige Wikinger nach Walhalla gehen, stellt sich jede Runde die Frage, wer es sein soll. Ein schwacher Wikinger stärkt mein Deck, bewirkt im wichtigen Bifröst-Abenteuer allerdings nur wenig. Gute Wikinger fehlen mir in den Abenteuern zuvor und auf den Wert der Wikinger, die nach Walhalla gehen, ist auch zu achten.
Obwohl das Spiel wenig Interaktion bietet, verfolgten ich und meine Mitspieler sehr genau, wie die anderen Spieler ihre Mannschaft zusammenstellten und wie erfolgreich sie damit waren. Auch spielt der Zufall eine spürbare, wenngleich nicht übermächtige Rolle. Dieser Zufall sorgt für Spannung, denn auf dem Weg folgt immer nach einer zufälligen Karte eine Entscheidung von mir. Dort ist auch der innovative Aufholmechanismus angesiedelt. Wer weniger Siegpunkte besitzt, bekommt mehr Karten auf die Hand, hat also eine größere Auswahl bei seinen Entscheidungen.
Für ein Spiel werden die sieben Abenteuer individuell ausgewählt, nur Bifröst ist fest vorgegeben. Dafür stehen uns neun Dörfer und zwei Seereisen mit je drei Abenteuern zur Verfügung. Ein paar vorgegebene Reisen mit ihren Charakteristika finden sich in der Regel. Ergänzt werden diese Vorgaben mit einer klar verständlichen Anleitung, wie die Abenteuer frei gewählt werden können, damit sich ein gutes Spiel ergibt. Sogar der Hinweis, dass eine beliebge Auswahl regeltechnisch funktioniert, den Wikingern aber starke Probleme bereiten kann, fehlt nicht.
Insgesamt ist die Wikinger-Saga rundum gelungen, sowohl als Produkt als auch als Spiel. (wd)
Steckbrief Die Wikinger Saga |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Christian Fiore, Knut Happel | Schmidt | 2 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 60 Minuten | Michael Menzel |