EquinoxEquinox

Equinox ist der Tag, an dem Tag und Nacht gleich lang sind. An diesem Tag starten acht Fantasy-Wesen ein Ausscheidungsrennen. Es geht über fünf Runden. Drei Wesen sind siegreich.

Als Spieler treiben wir einerseits die Wesen an und andererseits wetten wir auf sie. In einem Zug können wir erst wetten und dann eine Karte spielen. Beim Wetten setzen wir auf ein Wesen, auf das in dieser Runde noch niemand gewettet hat. Insgesamt kann ich fünf Wetten platzieren. Je früher ich eine Wette abschließe, desto mehr die Punkte bekomme ich. In der ersten Runde kann ich einmalig eine geheime Wette abschließen. Ich lege eine Karte mit dem Wesen zur Seite und lege den Wettstein darauf.
Danach spiele ich eine meiner acht Handkarten- Zeigt es ein Chamäleon, darf ich es zu einem beliebigen Wesen legen, ansonsten muss es zu dem abgebildetem. Dort kann bereits eine Karte liegen, Diese wird abgedeckt. Statt ihres Wertes zählt nun der meiner Karte. Wenn ich am meisten Wettpunkte auf dem Wesen habe, nutze ich zusätzlich noch die Fähigkeit des Wesens.

Sobald bei allen Wesen eine Karte liegt und ein Wesen eindeutig den niedrigsten Wert aufweist, endet ein Rennen. Das Wesen mit dem niedrigen Wert scheidet aus, die restlichen gehen ins nächste Rennen, wobei kein Wesen mehr eine Karte besitzt.
Ab der zweiten Runde kann ich Karten mit Wesen, die ausgeschieden sind, tauschen. Eine weitere Besonderheit ist das Chamäleon. Es kann beliebig gelegt werden, aktiviert aber niemals eine Fähigkeit. Das Spiel endet nach dem fünften Rennen oder wenn der Nachziehstapel leer ist. Dadurch gibt es manchmal auch mehr als drei Sieger. Für jeden Spieler werden die Wettpunkte für siegreiche Wesen addiert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Equinox ist ein schnelles Wettspiel. Die Rennen werden nur durch Kartenwerte simuliert. Die Rennen sind spannend, weil eine einzige Karte zum Ausscheiden führen kann. So ist gut abzuwägen, ob ich die Anzahl der Wesen ohne Karte weiter reduziere oder lieber meine Wesen schütze oder gar ein anderes Wesen auf den letzten Platz setze. Die Fähigkeiten kommen selten zum Einsatz und sind ein leichter Anreiz, auch mal eine geheime Wette zu lüften. Bei uns kam es oft dazu, dass das Spiel mit vier abgeschlossenen Rennen beendet war. Zunächst fühlte es sich falsch an. Je öfter es vorkam, desto akzeptabler wurde dies.

Bis hierhin wäre Equinox ein pfiffiges Kartenablegespiel. Die Gestaltung ruiniert den guten Eindruck komplett. Zunächst gibt es Startkarten, damit die Spieler wissen, wer im Rennen ist. Diese sind ohne Farbe, die Wesen nur schwer erkennbar und selbst die Icons der Fähigkeit ähneln Wasserzeichen. Das erste Rennen gestaltet sich zur Suche nach den richtigen Ablegeplätzen. Ein einfacher farbiger Rahmen hätte hier gute Dienste getan.

Schwierigkeiten bereiten auch die Icons,0 die wenig intuitiv sind. Weil bei den Erklärungen der Wesen in der Regel, nicht auf einem Sonderblatt, nur Ausschnitte der Illustration zu sehen sind, kommt es auch hier zu hoher Suchdauer und damit verbunden zur Unterbrechung des Spielflusses. Dazu sind die Fantasywesen keine bekannten wie Drachen, Phönix oder Chimäre. Ihre offiziellen Namen benutzt bei uns keiner. Stattdessen sprachen wir von Fuchs, Maus und Doppelkopf, Namen, die wenig zur Stimmung beitrugen. Bei so vielen gestalterischen Mängeln fällt es kaum noch ins Gewicht, dass es für die Karten keine Sortierfächer á la Dominion in der Schachtel gibt. So dauert der Auf- und Abbau eben ein bisschen länger.

Ein schnelles Fazit: Das Spiel selbst ist gut, die Aufmachung hingegen hält es bei uns vom Spieltisch fern. (wd)

Steckbrief
Equinox
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Reiner Knizia Plan B 2 - 5 Spieler ab 8 Jahre 40 - 60 Minuten Chris Quilliams