KhôraKhôra

Das antike Griechenland war eine hochentwickelte Kultur. Sie war schön öfter Thema für Spiele, häufiger auch für Entwicklungsspiele. Khôra ist ein solches Spiel und stellt die Städte in den Mittelpunkt.

Blau gewinnt

Das Spiel beginnt asymmetrisch, denn jede Stadt hat andere Startbedingungen und ihre individuellen Entwicklungsmöglichkeiten. Gemessen werden Städte in Wirtschaft, Kultur und Militär. Die Verwaltung gibt Auskunft über Bürger, Steuern, Ruhm und Truppen.
Zunächst werden fünf Politikkarten gedraftet. Im Laufe des Spiels bieten sie weitere Möglichkeiten, die Städte individuell zu gestalten. Dann beginnen die neun Spielrunden, die gleich ablaufen: Ereignis verkünden, Steuern eintreiben, Aktionen wählen und ausführen, entwickeln, Ereignis ausführen und Errungenschaften beanspruchen.

Schauen wir uns die Aktionen, die nummeriert sind, an. Zwei, später im Spiel auch drei, Würfel geben Werte vor. Möchte ich eine Aktion mit höherer Zahl ausführen, muss ich die Differenz mit Bürgern begleichen. Die niedrigen Aktionen sind Versorgungen: Schriftrollen, die anderes Material ersetzen, Bürger und Drachmen. Die weiteren Aktionen bringen verschiedene Erfolge, entweder Entwicklungen oder Siegpunkte. Schauen wir uns die Aktion Militär, Wert 4, etwas genauer an. Zunächst erhalte ich Truppen; die Anzahl hängt von meiner militärischen Entwicklung ab. Dann wähle ich eine namenlose Stadt. Sie wird besiegt, aber reduziert dabei meine Truppenstärke. Als Belohnung erhalte ich Drachmen und/oder Siegpunkte und bei großen Schlachten auch einen Wissensmarker mit Lorbeer.
Über den Handel kann ich Wissensmarker kaufen. Ihr Besitz ist Voraussetzung für viele Politikkarten und für die Stadtentwicklung. Oft sind zusätzlich Drachmen abzugeben. Jede Stadtentwicklung verstärkt die Ausgangssituation der Stadt. Die abgebildete Stadt Olympia ist die Kulturhochburg Sie startet auf der zweiten Kulturstufe. Mit der ersten Entwicklung wird die Kulturaktion verstärkt. Die zweite bringt einen doppelten Aufstieg in Kultur und ermöglicht fast immer, eine dritte Aktion zu spielen. Die vierte schließlich bringt viele Punkte aufgrund der hohen Kulturstufe.

Das Spiel wird überwiegend solitär gespielt. Nur bei der Militäraktion und den Errungenschaften haben wir einen Konkurrenzkampf. Beim Militär verschwinden besiegte Städte. Die Errungenschaften sind Ziele, zum Beispiel Stufe 4 in der Wirtschaft. Alle Spieler, die ein Ziel in einer Runde erreichen, bekommen dafür Ruhm oder erhöhen ihre Steuern und damit ihre Einnahmen. Wurde eine Errungenschaft vergeben, gibt es später keine Belohnungen mehr für sie. Das Spiel endet nach neun Runden. Siegpunkte gibt es aus einigen Stadtentwicklungen, aus Politikkarten sowie aus militärischen Erfolgen, dort gemessen in Ruhm mal Lorbeer.

Die Entwicklung der eigenen Stadt lässt sich nur langsam vorantreiben. Die Mittel sind, vor allem zu Anfang, sehr begrenzt. Später fließen die Drachmen reichlicher. Die Beschränkung auf zwei bis drei Aktionen pro Runde und der Würfelwurf, der manchmal Aktionen erschwert, verhindern auch dann, dass ein Spieler sich schnell entwickelt. Es geht hier um geschickte Kombination aus Material, der Auswahl an Aktionen sowie die Kombinationen von Politikkarten untereinander und in Verbindung mit der Stadtentwicklung.
Weil die Aktionen vielfach unabhängig von Mitspielern ausgeführt werden können, ist eine hohe Parallelität möglich. Diese wiederum führt zu einer kurzen Spieldauer, die aufgrund vermiedener Downtime noch kürzer empfunden wird. Dies ist für ein Entwicklungsspiel mit den hier gebotenen Möglichkeiten sehr selten.
Laut Angabe der beigefügten Informationen wurde das Spiel über die Thematik entwickelt. Spürbar ist dies vor allem über die individuellen Ausrichtungen der Städte. Weniger sichtbar ist dies bei den Skalen, die wie in anderen Spielen auch, abstrakt sind und lediglich einen Zahlenwert wiedergeben.

Seinen Reiz entwickelt Khôra aus der asymmetrischen Startauslage sowie den damit verbundenen individuellen Entwicklungsmöglichkeiten, die im Vorhinein bekannt sind. Ebenfalls reizvoll ist die hohe Parallelität, die Downtime vermeidet. Dafür ist die Interaktion zwischen den Spielern sehr gering. Ich empfinde diese Eigenschaften als sehr positiv. Für mich enthält Khôra keine großen Innovationen. Auch ohne sie ist Khôra für mich ein überdurchschnittliches Spiel. (wd)

Steckbrief
Khôra
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Head Quarter Simulation Game Club iello 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre ca. 75 Minuten David Chapoulet, Jocelyn 'Joc' Millet