Robin Hood, der Anführer der Geächteten im Wald von Sherwood, hat mich schon als Kind begeistert. Keine Sendung im TV wurde verpasst. So erhielt mein erster Rollenspielcharakter, es war eine D&D-Diebin, den Namen Robina. Wo immer ich einen Spitznamen brauche, ist dies meine erste Wahl.
Obwohl die Existenz Robin Hoods nicht nachgewiesen werden konnte, werden mir beim BoardGameGeek über 40 Spiele angezeigt, wenn ich nach diesem Titel suche.
Ich beschäftige mich jetzt mit dem kooperativen Spiel von Michael Menzel, das bei Kosmos erschien. Es enthält neun verschiedene Abenteuer.
Gespielt wird auf einem doppellagigen Spielplan, der die Umgebung von Nottingham, die Burg, den Forst und das Dorf zeigt. In diesem Spielplan sind viele nummerierte herausnehmbare Plättchen in verschiedenen Formen, mit oder ohne interessanten Aufdruck, eingelassen.
Nur die Regel, wie man sich auf dem Spielplan bewegt, wird vor dem ersten Abenteuer erklärt:
Jeder Mitspieler erhält zwei Standfiguren, eine lange und zwei kurze Bewegungsfiguren. Im Spiel markiert eine Figur meine aktuelle Position. Wenn ich mich bewege, lege ich 0 bis 3 Bewegungsfiguren an die aktuelle Figur und schließe mit der anderen Standfigur ab. Das Wegnehmen der alten Standfigur und der verwendeten Bewegungsfiguren beendet die Bewegung.
Wir können uns frei auf dem Spielplan bewegen. Nur Gebäude, Personen und Gegenstände sind tabu; sie dürfen nicht überlaufen werden. Wird die lange Bewegungsfigur nicht benutzt, sparen wir Kräfte. Dann wandert ein weißer Würfel in einen schwarzen Beutel. Dies ist schon das ganze Regelwerk, mit dem man startet.
Aus einem dicken Buch wird zu Beginn vorgelesen, wie das erste Abenteuer auf dem Spielplan aufgebaut wird. Das heißt, wo die einzelnen Figuren starten, welche Plättchen des Spielplanes in diesem Abenteuer herausgenommen und gedreht werden.
Langsam, Schritt für Schritt werden jetzt die verschiedenen Handlungsmöglichkeiten eingeführt.
Wer das im Spiel erst lernen will sollte hier weiterlesen.
Für jeden Spieler kommt eine Holzscheibe seiner Farbe und zusätzlich eine rote für das Spiel in den Beutel. Ist der Aufbau beendet, werden nacheinander die Scheiben gezogen.
Für jede Scheibe gibt es auf der Startseite, die mit einem Lesezeichen markiert wird, einen kurzen Text, der weitere Anweisungen gibt. Gelegentlich werden violette Würfel in den Beutel geworfen.
Nach meiner Bewegung habe ich zwei Möglichkeiten.
Ich kann mit einer Wache oder Adeligen kämpfen, wenn sie aufgedeckt sind. Hierzu ziehe ich bis zu drei Würfel aus dem Beutel. Ist einer davon weiß, war ich siegreich. Diese Siege erhöhen die Hoffnung, die das Land besitzt. Einige Ereignisse oder das Ziehen der roten Scheibe vermindern diese Hoffnung. Ist sie auf 0, verliert man eine Spielrunde.
Ich kann nach meiner Bewegung, wenn ich ein Plättchen mit einem Fragezeichen berühre, dieses erkunden. Dann wird im Buch der zugehörige Text gelesen. Man findet Gegenstände oder spricht mit Personen. Hier muss man sich gelegentlich zwischen mehreren Möglichkeiten entscheiden, wie man es auch schon aus Abenteuerspielbüchern kennt. Diese Entscheidungen haben gelegentlich Auswirkungen auf das gesamte weiter Spiel.
Anfangs wird viel vorgelesen, bis die Regeln klar sind, dann spielten wir so manche Spielrunde, ohne das Buch zu benötigen.
Zu Beginn erhalten wir eine Aufgabe und die Startpositionen der einzelnen mitspielenden Charaktere. Nun muss die Umgebung genau angeschaut werden: Welche Plättchen könnten nützlich sein? Wo lauern gefahren?
Einige der eingelassenen Plättchen trage ein Fragezeichen. Sie können im Spiel erkundet werden. Hierzu muss man mit seiner Figur das Plättchen erreichen und dann im Buch die angegebene Seite lesen.
In einer vorgegebenen Zeit, die nur grob definiert ist und durch Zufall genau bestimmt wird, muss die Aufgabe erfüllt sein, um das Abenteuer zu bestehen.
Wir haben jetzt das Spiel durchgespielt, nur einmal mussten wir eine Episode wiederholen, weil wir die Aufgabe nicht erfüllt hatten.
Passiert dies, gibt es bei den meisten Texten eine Alternative, die beim Wiederholen gelesen wird. Manche Abenteuer beendeten wir in der letzten Minute, bei anderen war noch viel Zeit übrig.
Hilfreich war, sich an Vergangenes aus vorherigen Kapiteln zu erinnern, genügend Kräfte zu sparen, dass man bei Kämpfen erfolgreich ist, sich genau abzusprechen und die verbleibenden Spielrunden nicht aus den Augen zu verlieren. Es fühlte sich fast wie ein Rollenspiel an. Überlegungen, was würde der echte Robin in diesem Moment tun, halfen oft bei der Entscheidungsfindung.
Dier Abenteuer des Robin Hood ist ein Spiel, dass genau zu uns passt:
Wir lieben Rollenspiel, spielen gern kooperativ, entdecken gerne Neues. All dies bringt das Spiel in großem Maße mit.
Oft dachten wir: "Wow, da hat Michael sich etwas großartiges ausgedacht!"
Das gilt sowohl für Entscheidungsmöglichkeiten als auch für einige Spielmechanismen.
Je mehr Spiele man kennt, desto weniger überzeugende neue Ideen findet man bei Spieleneuheiten. Dies Spiel ist ganz anders. Die innovativen Regeln überzeugten, das Lernen im Spiel funktioniert wunderbar, die Geschichte weiß zu fesseln.
Besser kann ein Autor es nicht machen.(bd)
Noch mehr Abenteuer: Hier kann man sich weitere Abenteuer, und sogar ein Solospiel herunterladen. |
Steckbrief Die Abenteuer des Robin Hood |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Michael Menzel | Kosmos | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 60 Minuten | Michael Menzel |