Zombies als Thema für ein Familienspiel? Als Legacy? Und dann nominiert zum „Spiel des Jahres“? „Was steckt denn da hinter?“, fragten ich mich.
Die Aufgabe ist ganz simpel: In der Stadt befindet sich in jeder Ecke ein Gebäude. Dort lagert eine Kiste. Zentral gelegen ist eine Schule. Dorthin sollen die Kisten gebracht werden. Die Ecken und die Schule sind durch eine Straße, die in acht Segmente unterteilt ist, getrennt. Schaffen wir es, die vier Kisten in die Schule zu bringen, bevor die Zombies die äußeren Gebäude erobert haben, gewinnen wir.
In meinem Spielzug bewegen sich zuerst die Zombies, dann ich. Welcher Zombie sich bewegt, wird durch einen Würfelwurf bestimmt. Dieser kann auch ein Ereignis auslösen. Ein Ereignis bewegt durchaus auch mehrere Zombies, bei einer Siesta aber auch mal keinen. Die Zombies brauchen drei Schritte zu einem Gebäude: aus dem Gully auf die Straße, die Straße entlang Richtung Gebäude und schließlich der Einzug. Dort angekommen errichtet ein Zombie sofort ein Trampolin, mit dem er direkt ins nächste Gebäude springen kann (das er dann ebenfalls erobert und mit einem Trampolin versieht).
Ich habe zwei Aktionen; für jede kann ich unter drei Möglichkeiten auswählen. Ich kann mich bewegen. So gelange ich zu Zombies oder in ein Eckgebäude. Stehe ich bei einem Zombie, kann ich ihn zurück in den Gulli schicken. Stehe ich bei einer Kiste und ist auf einem Nachbarfeld ein Mitspieler, kann ich ihm die Kiste zuwerfen. Die Rollen können auch vertauscht sein. Ich kann in meinem Zug Fänger sein. Werfen und Fangen sind die beiden Möglichkeiten, die Kisten zu bewegen.
Nun ist dies ein Legacy-Spiel. Für jedes Spiel gibt es Belohnungen, bei Siegen größere. Nach einer gewissen Anzahl von Belohnungen kommen neue Elemente ins Spiel. Das funktioniert supergut. Das beschriebene Grundspiel ist schnell gespielt und bereits äußerst spannend. Wir benötigten drei Partien, um die Zombies zum ersten Mal zu besiegen. Mit jedem Extra wird das Spiel facettenreicher, leicht anders, noch aufregender. Auch werden die Zombies stärker, sodass sie trotz gesammelter Erfahrung ein würdiger Gegner bleiben.
Ein großer Anreiz sind die Missionen. Es sind kleine Aufgaben mit einer Vorgabe. Eine der ersten lautet: „Jeder Spieler muss einen Zug machen, in dem er sich zwei Mal bewegt.“ Das ist eine Aufforderung zur Ineffizienz und erhöht somit den Reiz weiter. Sind genügend Missionen erfüllt, gibt es auch eine Belohnung, doch andere als für absolvierte Partien.
Zombie Teenz Evolution hat nicht nur eine kurze Spieldauer und einen spannenden Verlauf, sondern so einfache Regeln, dass die Mitspieler wechseln können. Diese Eigenschaft kenne ich bisher nicht für ein Legacy-Spiel. Dadurch kann das Spiel wie ein Nicht-Legacy-Spiel auf den Tisch gebracht werden.
Die Entwicklung im Spiel ist so gut, dass wir mehr Spiele als geplant in Folge gespielt haben, einfach um die nächste Belohnung zu erhalten. Wir sind noch nicht am Ende angekommen; bisher ist jede Belohnung eine Bereicherung gewesen. Das Spiel kann aber weiterhin mit wenig (oder sogar mit keinem) Extras gespielt werden.
Einfach, vielseitig und spannend sind für mich die wichtigsten positiven Eigenschaften des Spiels, dass ich vermutlich ohne Nominierung zum “Spiel des Jahres“ ignoriert hätte. Gut, dass es anders gekommen ist. Ich hatte schon viele Stunden Spielspaß und bin sicher, ich werde auch noch viele vor mir haben. (wd)
Steckbrief Zombie Teenz Evolution |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Annick Lobet | Scorpion Masqué | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 20 Minuten | NIKADO |