Atiwa, der Namengeber dieses Spieles, ist eine Region Ghanas. Dort leben Flughunde, die während ihres Fluges Samen, die sich in den gefressenen Früchten befanden, ausscheiden, und so neue Bäume pflanzen. Ihre Zahl geht leider immer weiter zurück, da sie auch in großer Zahl als Fleischquelle gejagt werden.
Ein weiteres Thema dort ist der Goldabbau. Wenn er nicht sehr vorsichtig durchgeführt wird, zerstört er die Umwelt.
Jeder startet mit einem Vorratstableau, auf dem Buschtiere, Bäume, Früchte, Familien und Ziegen zu finden sind. Gold, Landschaften und Flughunde liegen in einem gemeinsamen Vorrat.
Jeder besitzt ein Dorf, das unterhalb des Vorratstableaus ausgelegt wird. In diesem Dorf gibt es schon eine ungebildete Familie. Das ist der Start der Gemeinde. Die meisten der Felder des Dorfes können nur eine festgelegte Ressource lagern. So müssen wir die Gemeinde erweitern, um mehr Güter besitzen zu können.
In jeder Runde setzen wir reihum unsere drei Arbeiter auf dem Aktionstableau ein und bekommen die zugehörige Belohnung. Alles, was wir bekommen, legen wir auf geeignete Felder unserer Gemeinde. Geben wir etwas ab, geht es auf unser Tableau oder in den Vorrat zurück.
Auf den Aktionsfeldern gibt es in verschiedenen Kombinationen alle Ressourcen. Wir bekommen Land- oder Ortschaften, die die Gemeinde erweitern und weitere Lagerplätze bieten. Wir können neue Familien anwerben oder unsere Familien ausbilden. Manches muss man mit Ressourcen bezahlen: So kosten zum Beispiel Ortschaften, die weitere Unterkünfte für Familien bieten, Gold und Bäume.
Haben wir drei Flughunde, dürfen wir sie nach der Aktion fliegen lassen, das heißt, wir geben eine Frucht ab, legen die Flughunde aus der Gemeinde auf ihr Spezialtableau und pflanzen einen neuen Baum.
Wurden alle Arbeiter gespielt, kommt es zur Rundenabrechnung. Für jede ausgebildete Familie gibt es ein Gold. Für jeden nichtausgebildete Familie muss man in einen Beutel greifen und ein Verschmutzungsplättchen ziehen. Etwa die Hälfte der Plättchen zeigen Goldstücke, die ausgezahlt werden. Alle gezogenen Plättchen werden auf die Landschaften gelegt und vernichten damit Lagerplätze.
Dann werden die Zeilen auf dem Vorratstableau von oben nach unten betrachtet. Buschtiere bringen neue Bäume, Bäume bringen Früchte, Früchte bringen Flughunde.
Jetzt kommen die ausgeflogenen Flughunde zurück, und müssen wieder verteilt werden.
In der folgenden Ernährungsphase müssen die Familien ernährt werden. Hierzu benutzen wir die Milch unserer Ziegen, die wir auch nach dem Melken schlachten können, das Fleisch von Buschtieren, Früchte, oder bei ungebildeten Familien sogar Flughunde.
In jeder Runde gibt es eine Bedingung, was man besitzen muss, um ein weiteres Exemplar zu bekommen. In der ersten Runde sind das zum Beispiel 2 Familien, eine Fledermaus und ein Buschtier. Besitze ich zum Beispiel zwei Familien, bekomme ich eine dritte dazu, wenn ich Platz dafür habe.
Die Arbeiter kommen zurück, der Rundenzähler rückt ein Feld vor, und die nächste Runde beginnt.
In der Schlusswertung gibt es Punkte für Gold, Land- und Ortschaften, geschulte Familien und Fledermäuse. Jede Zeile des Vorratstableaus gibt nun auch Punkte für leere Felder. Die meisten Punkte gibt es für Familien.
Foto des Tableaus.
Das Thema ist wunderbar umgesetzt. Alles kann thematisch erklärt werden. Der Flug der Fledermäuse zeigt den Kreislauf vom Fressen einer Frucht zur Ausscheidung des Samens und Wachsen eines Baumes, der später Früchte tragen kann.
Ungebildet bringt man der Natur viel Schäden. Gebildet kann man die Natur unterstützen. Zum Beispiel isst man ungebildet Flughunde, gebildet bietet man ihnen Unterkunft im eigenen Haus an und schützt sie.
Die Umwelt ist alles: Je mehr Tiere, desto mehr Bäume wachsen. Diese bringen mehr Früchte, je mehr Früchte, desto mehr Fledermäuse können ausfliegen.
Das Aktionstableau ist so groß, dass immer Plätze frei sind. Man kann etwas erreichen. Es gibt zwar bessere und schlechtere Felder, aber die Bewertung hängt immer von der Situation des einzelnen Spielers ab.
Die ersten Spiele machten sehr viel Spaß, man erreicht immer etwas, man kam weiter, man sah Erfolg. Pflanze ich viele Bäume an, um Ortschaften zu bauen? Besorge ich mir Unmengen von Fledermäusen? Bilde ich meine Familien aus? Jede Runde muss ich neu entscheiden, wie ich weiter verfahren will.
Doch bald merkten wir, dass die Vermehrung, vor allem von Familien und ihre Bildung, enorm wichtig ist.
Erreicht jemand selten die Vorgaben der Runden und bekommt daher keine zusätzlichen Ressourcen, hat er kaum Chancen das Spiel zu gewinnen. Ich habe versucht, vom vorgegebenen Weg abzuweichen und eigene Wege zu finden. Doch schlussendlich lief es nur darauf hinaus, in der durch die Rundenziele vorgegebenen Reihenfolge das Dorf aufzubauen. Fast immer war die Anzahl der Familien in der Schlusswertung spielentscheidend.
Ich stehe dem Spiel zwiespältig gegenüber. Die thematische Einbindung gefällt mir sehr gut. Es bringt ein schönes Spielgefühl, da man immer etwas erreicht. Es macht einfach Spaß, zu sehen, wie sich meine Gemeinde entwickelt und zu erleben, dass auch größere Familienzahlen ernährt werden können.
So vielseitig, wie das Spiel anfangs schien, ist es nicht. Versucht man rein abstrakt zu spielen, geht man leicht unter.
Da sich durch die verschiedenen Landschaften immer wieder anderes Spiel ergibt, macht immer noch Spaß, das Beste herauszuholen.(bd)
Steckbrief Atiwa |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Uwe Rosenberg | Lookout Spiele | 1 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | 30 - 120 Minuten | Andy Elkerton |