Der Titel verweist auf die Zeit nach der Menschheit. Die Affen sind jetzt an der Macht, und sie haben nichts Besseres zu tun, als mit den menschlichen Hinterlassenschaften zu spielen, allen voran mit Batterien.
Wir übernehmen in diesem Deckbauspiel die Verantwortung für eine Affenhorde. Sie besteht zunächst aus acht Tamarinen. Sie sind auf Karten abgebildet, die unser Deck bilden.
In jedem Spielzug ziehen wir vier Karten, die wir nebeneinander auslegen. Auf den Karten sind in bis zu drei Reihen halbe (an den Seitenrändern) und ganze Rechtecke angeordnet, die Spielfunktionen per Icons aufweisen. Ich ordne die vier Karten in einer Reihe an. Jedes geschlossene Rechteck kann nun ausgeführt werden. Einfache Anweisung geben Ressourcen wie eine Blüte und eine Frucht. Aufwendigere erfordern die Abgabe von Ressourcen, um dafür Siegpunkte und andere nützliche Dinge zu erhalten.
Danach spielen wir einen Chip, der zum einen die Spezialität einer Affenart auslöst und zum anderen uns erlaubt, einen solchen Affen gegen Zahlung von Ressourcen in unsere Affenfamilie aufzunehmen. Dazu legen wir die erworbene Karte auf den Nachziehstapel, bekommen das neue Mitglied der Familie also direkt im nächsten Zug. Weil wir gegen Zahlung von zwei gleichen Ressourcen noch den Chip eines benachbarten Mitspielers nutzen dürfen, gibt es auch ein wenig Interaktion.
Schauen wir uns kurz die Affenarten an. Die Mandrille sorgen für reichlich Siegpunkte. Gorillas können wütend werden. Mit genügend Wut dürfen wir eine unserer Karten entsorgen und erhalten dafür eine Ressource (bei Tamarinen) oder drei Siegpunkte (bei allen anderen Affenarten). Schimpansen lassen uns ein beliebiges Rechteck noch einmal ausführen. Die letzte noch fehlende Affenart sind die Orang-Utans. Sie spielen gern mit Batterien, die sie uns auch reichlich bringen. Batterien sind nicht nur eine Ressource, die wir für die Ausführung mancher Rechtecke benötigen, sondern sie betreiben auch menschliche Erfindungen. Drei der möglichen sieben sind in einem Spiel verfügbar. Gegen Abgabe von Batterien kann ich ihre Funktion aktivieren, z. B. gibt der Flipper für vier Batterien eine fünfte Karte.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 80 Punkte erreicht. Wer dann am meisten Punkte hat, ist Sieger.
Es ist kein typisches Deckbauspiel, obwohl es darum im Kern geht. In anderen Spielen legen wir Karten (einzeln) ab und führen sie aus. Hier haben wir einen neuen Mechanismus über die Anordnung der Karten. Die wiederum sind so gestrickt, dass nicht jedes Rechteck geschlossen werden kann. Also probieren alle Spieler parallel, ihre Affen so auszulegen, dass der gewünschte Ertrag möglichst groß ist. Doch was ist der beste Ertrag? Siegpunkte? Ressourcen? Oder Wut?
Hier genau ist die Stärke des Spiels. Jede Taktik kann gewinnen, keine gewinnt sicher. Ich habe Spiele ohne Wut gewonnen und schon verloren, weil der Mitspieler nur noch vier gute Karten besaß. Es ist viel möglich und durch die Kombination der Gegenstände sind die Spiele nie genau gleich, allein, weil Batterien mal wichtig, mal eher unwichtig sind. Wer möchte kann es so sehen: Es gibt ein Grundspiel mit 34 kleinen Variationen.
Ein weiterer Vorteil des Spiels liegt in der Parallelität des Ablaufs. Wir ordnen unsere Karten alle gleichzeitig. Dadurch gibt es keine Downtime. Auch den Chip wählen wir parallel und können die Funktionen wiederum parallel ausführen. Ob zu zweit oder zu sechst, die Spieldauer ist fast identisch und das Spiel immer gleich unterhaltsam.
Ich spiele gern Deckbauspiele, doch gab es lange keine Erneuerung in diesem Genre. Ich hatte keine Vorstellung, wie sie aussehen könnte. Jetzt weiß ich es genau: So muss sie aussehen. Einfache Regeln, viele Möglichkeiten, neuer Mechanismus, große Abwechslung. Für mich gehört After Us schon jetzt zu den Highlights des Jahres. (wd)
Steckbrief After Us |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Florian Sirieix | Pegasus | 1 - 6 Spieler | ab 10 Jahre | 40 - 60 Minuten | Vincent Dutrait |