Ich liebe Bücher. Lesen hatte mein ganzes Leben eine große Bedeutung. So liebe ich Spiele wie Die Tore der Welt, die ein gutes Buch so umsetzen, dass das Spielgefühl die Stimmung im Buch wiedergibt.
In Bücher der Zeit habe ich keine literarische Vorlage, sondern ich arbeite mit richtigen (Ring)büchern.
Meine Aufgabe ist es, meine drei Bücher mit den Themenbereichen Wissenschaft, Industrie und Handel, die alle zwei Seiten enthalten, zu erweitern. Sie sind alle auf der ersten Seite aufgeschlagen.
Neue Buchseiten erhalte ich aus einer Auslage.
Sie haben eine Vorder- und eine Rückseite, wobei die Funktion der Vorderseite meist etwas mächtiger ist.
Die Farbe der Seite bestimmt das Buch, in das sie geschrieben werden kann. Das Symbol grenzt den Wirkungsbereich enger ein.
Ich starte mit Papier, Stiften und sechs Seiten, von denen ich drei ablege, eine in das zugehörige Buch hefte und zwei in meine Geschichtsleiste kommen. Diese gibt an, wie viel das Schreiben der Seiten kostet. Kommen weitere Seiten hinzu, werden frühere billiger.
Diese Seiten kann ich nun in Bücher schreiben, d. h., ich hefte sie in das zugehörige Buch an der aufgeschlagenen Seite ein, und erhalte einen kleinen Sofortbonus.
Wenn ich ein aufgeschlagenes Buch lese, nutze ich die Fähigkeiten der beiden oben liegenden Seiten in beliebiger Reihenfolge, dann blättere ich eine Seite weiter.
Nur durch das Lesen bekomme ich Stifte und Papier. Lesen erlaubt mir, mit Hilfe des Buches Aktionen kostenlos oder stark verbilligt auszuführen.
Beispiele:
Im grünen Buch bekomme ich einen Stift und einen Punkt auf der einen Seite und auf der anderen für einen Stift zwei neue Seiten.
Im roten Beispiel darf ich eine Seite schreiben und bekomme einen Punkt, wenn ich eine Seite jeder Farbe in meiner Geschichtsleiste besitze. Werfe ich eine rote und eine gelbe Karte ab, steige ich auf dem Zivilisationsplan in einem beliebigen Bereich eine Stufe auf und bekomme einen Punkt.
Kann oder will ich kein Seitenpaar nutzen, darf ich in beliebig vielen Büchern blättern. Dazu schlage ich jeweils eine Seite um, ohne sie zu lesen, und bekomme den Sofortbonus der folgenden Seite.
Meine letzte Aktionsmöglichkeit mit einem Buch ist das Zuklappen. dann erhalte ich alle Sofortboni der weiter vorn eingehefteten Seiten und schlage die erste Seite auf.
Im obigen Beispiel wurde der Zivilisationsplan erwähnt. Dieser zeigt meine Fortschritte in den drei Bereichen. Ich kann auf den Leisten durch Bezahlen der Kosten oder durch Lesen der entsprechenden Fähigkeiten vorrücken und bekomme Boni, die sich meist auf das entsprechende Buch beziehen. So gibt es zum Beispiel dort Punkte für gleiche bzw. verschiedene Symbole.
Erreiche ich das Ende der entsprechenden Leiste, gibt es am Spielende Punkte für jede Seite im Buches.
Statt den Bonus des Fortschritts zu nehmen, kann ich auch einen zugehörigen Meilenstein freischalten. Dieser verlangt im Buch bestimmte Symbole. Schalte ich ihn frei, wird sowohl die Forderung als auch die Belohnung höher.
Vor oder nach meiner Aktion kann ich die Chronik nutzen. Diese Chronik ist ein weiteres Buch, das die 16 Runden zählt. Es bietet immer zwei Fähigkeiten zur Auswahl, die sich jede Runde ändern.
Zu den während des Spieles erhaltenen Punkte kommen noch die aus den drei Meilensteinen und, falls die Leiste bis zu Ende gespielt wurde, die für eingeheftete Seiten und ein Trostpflaster für übrig gebliebene Ressourcen.
Das Spielmaterial ist bis auf Regel und Übersichtskarte, die alle Icons erklärt, sprachneutral. In der Regel werden die Abbildungen auf den Buchseiten erklärt. Im Wissenschaftsbuch gibt es Bilder von Wissenschaftlern wie Pythagoras oder Marie Curie. In der Regel steht die zugehörige Kurzbiographie. Das Industriebuch bringt zum Beispiel das Rad, den Jazz oder das Flugzeug. In der Regel wird die Bedeutung dieses Produktes erklärt. Das Handelsbuch zeigt Landkarten. Auf jeder Landkarte ist klein eine Weltkarte eingefügt, die zeigt, wo der Kartenteil zu finden ist.
Das Aktivieren von Büchern das A und O des Spieles ist. Man braucht die richtigen Fähigkeiten mit den richtigen Belohnungen in der richtigen Reihenfolge. Es gilt viel richtig zu machen, und damit auch die Chance, viel falsch zu machen.
Die Nutzung der Bücher ist ein genialer neuer Mechanismus. Ich selbst werde hin und her gerissen zwischen meiner Planung, und den vielen Möglichkeiten, die sich mir dann während des Spieles bieten. Ich muss dabei flexibel sein, denn gerade im Spiel zu viert verschwinden viele Seiten, die ich gern geschrieben hätte, in den Büchern der Mitspieler.
Das Spiel macht etwas mit mir. Das Blättern in den Büchern, das Schreiben und damit das Einheften von Seiten, auch das Blättern und Zuklappen, ich tue etwas. Meine Aktionen sind real und finden nicht nur in der gedanklichen Welt statt. Das lässt mich voll in das Spiel eintauchen. Diese Erfahrung haben mir alle leseaffinen Mitspieler bestätigt.
Ich schreibe zwar in das rote oder grüne Buch, doch die geschichtlichen Fakten, die dazu gehören, stehen in der Regel. Jeder, der gern liest, kann diesem Hobby auch mit der Regel frönen.
Wer nicht gern liest, hat ein Spiel, das mit Icons auskommt, und dessen Aktionen schnell verstanden sind.
Ich besitze einen E-Reader, doch Bücher der Zeit machte mir einmal wieder klar, dass ein "richtiges" Buch mehr kann. Allein für meine Bildbände und Märchenbücher möchte ich Papier nicht missen.
Ich mag das Spiel sehr gern und kann es allen, die gern lesen und spielen, ans Herz legen. (bd)
Steckbrief Bücher der Zeit |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Filip Glowacz | Giant Roc | 1 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | 45 - 60 Minuten | Alexander Zawada, Zbigniew Umgelter |