DjinnDjinn

In unserer Stadt haben sich Djinns eingefunden, Meisterdjinns mit ein paar Gehilfen. Leider sind es keine hilfereichen Flaschengeister, die Wünsche erfüllen, sondern üble Gesellen, die Magie stehlen wollen. Da hilft nur eins: Wie müssen sie bannen!

Unsere Stadt beherbergt 13 Plätze, sechs kleine, sechs große und den Marktplatz. Sie sind so verbunden, dass wir immer zwischen kleinem und großem Platz wechseln, wobei der Marktplatz wie ein kleiner Platz zählt. An jedem dieser Orte erhalten wir Unterstützung im Kampf gegen die Djinns. An den kleinen Plätzen ist die Unterstützung geringer als an den großen.
Die Djinns lauern immer an den großen Plätzen. Zu Beginn befindet sich auf jedem großen Platz ein Meisterdjinn mit drei Gehilfen. Wie müssen gegen sie kämpfen, entweder bevor oder nachdem wir Unterstützung auf dem Platz bekommen haben. Um einen Gehilfen zu besiegen, müssen wir vier Magie aufbringen. Für den Meisterdjinn benötigen wir auch vier Magie, jedoch dazu noch zwei weitere pro anwesendem Gehilfen. Der besiegte Djinn kommt in einen Bannkreis. Um ihn endgültig zu verbannen, muss er später in eine Flasche gesteckt werden, die wir direkt verkorken müssen. Verlieren wir den Kampf, klaut uns der Djinn eine Magie und verharrt auf dem Platz.

Schauen wir uns die Unterstützung auf den Plätzen an. In den Katakomben sind Truhen, in denen wir häufig Geld und andere nützliche Utensilien finden. Besitzen wir einen Schlüssel, können wir ein eventuell vorhandenes Geheimfach öffnen, in dem sich spezielle Schätze befinden. Das Geld können wir zum Markt oder zur Manufaktur tragen und dort einkaufen. Auf dem Markt erhalten wir vor allem Flaschen und Korken. Außerdem können wir dort Geld gegen Schriftrollen oder umgekehrt tauschen. Bei der Manufaktur erhalten wir entweder einen Gegenstand oder wir werden mit Geld bzw. Magie ausgestattet, wenn wir einen bestimmten Platz betreten.
Magische Unterstützung bekommen wir bei Akademie. Dort wird unsere Magie aufgefüllt und auf dem großen Platz sogar unsere maximale Kapazität erweitert. Außerdem können wir in der Taverne Magier verpflichtet. Sie helfen uns im Kampf gegen Djinns. Die meisten beherrschen dabei mindestens ein Spezialgebiet und bekämpfen Djinns einer oder mehrerer Farben besonders gut. Zuletzt gibt es noch das Archiv. Hier gibt es Geld, Erholung für Magier und viele gute Dinge mehr. Als Besonderheit gehen von hier Geheimgänge ab. Sie erlauben es, an einem kleinen Platz eine zweite Aktion auszuführen.
Das Spiel endet, wenn die sechs Meisterdjinns die Stadt verlassen haben. Dazu können wir sie bannen. Sie verschwinden auch, wenn sämtliche Gehilfen an ihrem Platz verbannt wurden. Der Meisterdjinn verschwindet dann, während gleichzeitig ein paar neue Gehilfen auftauchen.
Sind alle Meisterdjinns vertrieben, wird noch eine weitere Runde auf dem Marktplatz gespielt. Dort kann die Magie aufgeladen werden oder sechs Magie bannen einen weiteren Meisterdjinn. Zusätzlich können Schriftrollen in Flaschen und Korken getauscht werden. In der Endabrechnung geben Djinns in den Flaschen die meisten Punkte, nicht genutztes Zubehör bringt weitere Punkte.

Die Beschreibung zeigt die vielen Möglichkeiten, die Djinn bietet. Die Möglichkeiten an den einzelnen Plätzen sind zunächst zu lernen. Auch wenn es einige Regeln sind, ist das Erlernen nicht schwer. Dies liegt daran, dass alle notwendigen Informationen auf dem Spielbrett rund um die Stadt abgedruckt sind. Nicht erwähnt habe ich bisher, dass jeder Spieler noch eine Fähigkeit und eine Restriktion zu Beginn des Spiels für seinen Magier bekommt.

Sind die Regeln verinnerlicht, geht der Ablauf schnell. Ich bewege meinen Magier einen Platz weiter und führe die Aktion aus. Da ich meistens ein paar Züge im Voraus plane, geht die Ausführung zügig. Die Wartezeiten auf den nächsten Zug sind dementsprechend kurz. Mir gefällt an dem Spiel besonders die Mischung aus Taktik du Strategie: Auf der einen Seite benötige ich immer wieder Magie, um die Djinns zu bannen, auf der anderen Seite muss ich für einen längerfristigen Ausbau meiner Fähigkeiten sorgen, damit ich über die gesamte Spieldauer erfolgreich bin.
Selten habe ich ein Spiel auf der Grenze zwischen Kenner- und Expertenspiel gesehen, das sich so zügig spielen lässt wie Djinn. Ein flexibler Aufbau der Stadt und die Vorgabe von drei zusätzlichen Aufgaben erzwingen jedes Mal eine Anpassung der Strategie. Dadurch bekommt das Spiel einen hohen Wiederspielreiz.

Insgesamt macht Djinn auf allen Ebenen einen sehr guten Eindruck. Das Spiel fordert den Spieler, ohne ihn zu überfordern. Es gewährt ihm einen Überblick, sowohl in der Stadt als auch in den Funktionen, und es hat eine für diese Art Spiel relativ kurze Spieldauer. Ich kann Djinn somit sehr gut empfehlen. (wd)

Steckbrief
Djinn
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Benjamin Schwer H@ll Games 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre 60 - 90 Minuten Dennis Lohausen