Viele Spiele haben ein Thema, oft aufgesetzt, abstrakt und austauschbar. Hier sind wir am anderen Ende der Skala mit einem Spiel, dessen Thema sehr realitätsnah ist: der Klimawandel.
In bis zu sechs Runde sind wir angehalten, in guter Zusammenarbeit den Klimawandel aufzuhalten. Dazu müssen wir die Verschmutzungen, die unser Staat verursacht, reduzieren. Jeder Spieler bekommt dabei einen Staat oder Staatenbund zugewiesen. Europa und die USA weisen eine relativ geringe Verschmutzungs- und Geburtenrate auf. Dies steigert sich bei China und wird noch stärker beim globalen Süden, der die Entwicklungsländer repräsentiert.
Zu Beginn liegen für jeden Staat fünf Karten aus, mit denen wir ein wenig Energie erzeugen, schmutzige Energie loswerden und ein paar andere Dinge in unserem Staat verändern können. Der grundlegende Mechanismus des Spiels besteht aus über 200 de fünf, später eventuell nur drei oder vier, bekomme. Sie zeigen Symbole und haben eine Funktion.
Möchte ich eine Funktion nutzen, lege ich sie leicht versetzt auf eine andere Karte. Von der verdeckten Karte gelten nur noch die Symbole, von der neuen Karte kann ich die Funktion nutzen. Die Symbole sind dabei hilfreich. Alternativ kann ich die neue Karte auch hinter eine Karte stecken, sodass sie mit ihren Symbolen die oberste Karte verstärkt.
Schauen wir uns die beiden Karten rechts an: Die Karte "saubere Stromerzeugung" bringt eine saubere Energie pro Strommast. "Kostenloser Nahverkehr" entsorgt eine Verschmutzung durch Autoverkehr (bei Anstieg des Energiebedarfs) und kann jede Runde einmal pro Strommast ausgeführt werden. Packe ich den Nahverkehr auf die Stromerzeugung, kann ich zwei Autos (statt einem) entfernen; packe ich sie dahinter, erzeuge ich zwei (statt einem) saubere Strom.
Die Karten können unter den Spielern nur schwer weitergegeben werden. Eine Möglichkeit sind globale Projekte. Wir wählen zu Beginn jeder Runde eines aus zweien aus. Viele erfordern die Abgabe von Karten, damit sie wirken. Etliche davon erlauben die Weitergabe von Karten mit bestimmten Symbolen, doch auch die Entsorgung von verschiedenen Umweltverschmutzern ist möglich. Dies sind nur zwei der möglichen Funktionen.
Das Gegenteil der globalen Projekte sind die Krisen. Sie sorgen dafür, dass die Umwelt geschädigt wird und wir mehr Notstände erleiden. Krisen können wir schwächen oder abwehren, entweder durch Karten oder durch Stabilitäten, die es in den drei Kategorien Gesellschaft, Natur und Infrastruktur gibt.
Am Ende jeder Runde wirkt sich die Umweltverschmutzung aus: die Temperatur steigt. Je höher der Anstieg desto öfter müssen wir Konsequenzen auswürfeln, die unseren Rettungstaten entgegenstehen. Auch steigt die Anzahl der Krisen mit dem Temperaturanstieg.
Hat ein Staat zu viele Notstände oder steigt die Temperatur um 0.8 Grad an oder haben wir sechs Runden gespielt, so verlieren wir das Spiel. Ist unsere Umweltverschmutzung so weit reduziert, dass Wälder und Meere sie kompensieren können, müssen wir die aktuelle Runde noch überstehen, bevor wir das Spiel gewonnen haben.
Es ist ein realistisches Szenario, das wir hier spielen. Der Klimawandel beschäftigt Politiker, Unternehmen, Umweltverbände und viele Menschen. Nun wird er spielerisch umgesetzt, und dies mit einer Vielzahl an Entscheidungen, Fortschritten und Rückschlägen. Der Mechanismus mit den Karten, die sowohl als Unterstützung, als Bezahlung und als Fortschritt dienen, gibt dem Spieler viele Möglichkeiten. Es liegt am Spieler, ob er lieber Krisen abwehrt, seine Umweltverschmutzung verringert oder die Stromerzeugung auf saubere Formen wie Wind, Sonner oder Kernfusion umstellt. Es ist den Spielern überlassen, welchen Weg sie zuerst gehen und wie sie mit den Krisen umgehen. Der Temperaturanstieg und dessen Folgen zeigen ihnen auf, welche Konsequenzen ihre Handlungen haben.
Meine Mitspieler und ich sind trainiert bezüglich kooperativer Spiele. Entsprechend gut sind unsere Ergebnisse in e-Mission. Es hat einige Partien gedauert, bis wir einmal verloren haben. Wir gewannen in der Regel nach vier Runden. Damit das Spiel nun nicht zu leicht (oder auch schwer) ist, liegen dem Spiel Variationsmöglichkeiten bei. Zur Erschwernis erhalten einzelne Spieler oder die Gruppe zusätzliche Aufgaben, die für den Spielsieg erfüllt sein müssen. Durch diese Nebenschauplätze müssen zeitweise die Krisenabwehr und vor allem die Reduzierung der Umweltverschmutzung vernachlässigt werden. Die Erschwernis macht die Entscheidungen noch kniffeliger und ändert das Spiel somit genau dort, wo es die erfahrenen Spieler gern hätten.
e-Mission ist ein vollauf gelungenes Spiel, dass uns die Abläufe bezüglich der Umweltverschmutzung sowie der Projekte und Krisen in diesem Beriech auf spielerische Weise näherbringt. Natürlich sind die Abläufe vereinfacht, haben die Entscheidungen einen direkten Einfluss und entstehen die Folgen durch die Würfelwürfe ein bisschen zufällig. Diese Einschränkungen haben wir akzeptiert, weil das Spiel eine Simulation ist, die auf ihre Weise uns den Klimawandel nahebringt. Dabei ist es absolut nicht belehrend, sondern darstellend und regt zum Nachdenken an. Das Ganze geschieht spielerisch und vor allem mit viel Spaß für Spieler, die Freude an kooperativen Spielen haben. (wd)
Steckbrief e-Mission |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Matt Leacock, Matteo Menapace | Schmidt | 1 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 120 Minuten | Mads Berg |