Volles Fass VorausVolles Fass Voraus

Das Szenario ist schnell beschrieben: Wir besitzen ein Schiff und beladen es mit Fässern. Beim Entladen erhalten wir Dublonen, die gleichzeitig Siegpunkte darstellen. Damit ist das Ziel klar: Viele Fässer möglichst gewinnbringend veräußern.

Doch vor das Geld und den Sieg hat der Verlag ein Spiel und eine Schiffsroute gestellt. Wir fahren alle die gleiche Rute. Wer auf dem aktuellen Feld das erste Feld belegt, setzt sein Schiff auf ein beliebiges Feld des nächsten Haltepunktes und nimmt sich die Belohnung. Es folgen die anderen Spieler gemäß ihrer Anordnung auf dem aktuellen Feld. Spielen weniger als vier Spieler mit, fahren die anderen Schiffe als Geisterschiffe mit. Sie nehmen sich immer das letzte freie Feld. Es ist das mit der besten Belohnung. Als Geisterschiff hantieren sie nicht mit Waren und sind auch von anderen Gegebenheiten nicht betroffen. Sind alle Spieler gefahren, geht es wieder von vorne los. Das Spiel endet, wenn der Zielhafen erreicht ist.
Damit es nun nicht ganz so einfach ist, gibt es einige Besonderheiten. Positiv sind die Matrosen, weil sie dem Spieler einen Vorteil während des Spiels bringen und am Ende für entdeckte Schätze Siegpunkte bringen. Piraten hingegen überfallen ein Schiff uns stehlen Fässer. Stürme und Seekrankheit sind weitere Ereignisse, die uns behindern. Außerdem gilt es zu beachten, dass ich im ersten Drittel Waren nur einladen und im letzten nur ausladen kann. Ausschließlich im mittleren Drittel kommt beides vor. Dort sind allerdings auch die meisten Ereignisse.

Das Spiel ist simpel, zumindest von der Regel. Die Planungen hingegen sind nicht trivial. Ich möchte gern auf die guten Felder. Das gelingt meist nur, wenn ich vorher ein schlechtes nehme. Ich muss mir daher gut überlegen, wann mir ein gutes Feld wichtig ist und ob es sich lohnt, dafür ein schlechtes Feld vorher dafür akzeptiere.
Die Idee ist zunächst reizvoll, weil die Spielzüge sehr kurz sind und ich einigen Einfluss habe. Ein bisschen Laderaum-Management kommt noch hinzu, weil ich Fässer beim Beladen beliebig abstellen kann, beim Ausladen, aber nur die Fässer nehmen darf, die am nächsten zum Heck sind.

Mit weiteren Spielen kommt allerdings das Gefühl aus, alles zu kennen: Fässer aufladen, Ereignisse durchlaufen, Fässer abladen. Das war es dann. Der variabel gestaltete Spielplan kann dieses Gefühl nicht verhindern. Der Reiz ist somit leider nur von kurzer Dauer. Daher eignet sich das Spiel nur für Spieler, die ein Spiel weniger als zehn Mal spielen. (wd)

Steckbrief
Volles Fass Voraus
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Giansimone Migone Zoch 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 40 Minuten Dennis Lohausen