Die Lofoten sind eine Inselgruppe Norwegens und stehen hier repräsentativ für die Wikinger. Dieses Mal geht es um den Handel zweier konkurrierender Wikingerstämme.
Auf einer Leiste mit fünf Anlegestellen liegen Waren (Fisch, Met, Schaf, Truhe) bereit. Wir besitzen ein Rondell, auf dem sich vier Wikingerschiffe befinden. Das Schiff, das zu uns zeigt, kann einen Auftrag annehmen oder eine Ware liefern. Das Schiff an einer Anlegestelle lädt, sofern es den entsprechenden Auftrag hat, die passende Ware ein. Waren gibt es im Wert von 1 bis 3.
Für die Auftragserteilung und die Bewegung der Schiffe besitze ich drei Handkarten. Spiele ich die mittlere Karte, wird sie als Auftrag in mein Rondell gelegt. Dabei nutze ich dann die Eigenschaft der Ware mindestens einmal. Habe ich mehrere dieser Waren bereits im Lagerhaus, darf ich die Eigenschaft für jede gelagerte Ware nutzen. Spiele ich eine der beiden anderen Karten, drehe und bewege ich mein Rondell. Bei der linken Karte darf das Rondell nur gegen den Uhrzeigersinn gedreht werden und Anlegestellen links von der aktuellen anlaufen. Die rechte Handkarte funktioniert entsprechend nach rechts. Zeigt ein Schiff mit Auftrag auf die entsprechende Ware, wird sie eingeladen.
Vier Lagerhäuser dienen als Wertungskarten. Der erste, der eine bestimmte Ware auslädt, ordnet sie einem der Lagerhäuser zu. Gleiche Waren müssen von nun an in dieses Lagerhaus gelegt werden. Somit wird im Laufe des Spiels jeder Warenart ein Lagerhaus zugeordnet. Das Lagerhaus beschreibt, wie gewertet wird und welche Punkte es dafür gibt.
Kann die Leiste mit den Häfen nicht mehr mit Waren aufgefüllt werden, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Wer dann über die vier Lagerhäuser die meisten Punkte gemacht hat, ist Sieger.
Der Spielmechanismus ist sehr ungewöhnlich. Dies haben wir schon in der ersten Partie gemerkt. Das Regelwerk ist kurz, die Bewegung der Schiffe einfach. Trotzdem mussten wir zunächst höllisch aufpassen, unser Rondell korrekt zu bewegen. Je öfter wir Spielzüge machten, desto einfacher wurde es. Ab dem zweiten Spiel wurden bei uns die Spielzüge fließender; wir gewöhnten uns an das Spielsystem.
Das Spiel selbst bietet sowohl taktische Überlegungen als auch Zufall. Zufälligkeiten sind die Karten, die ich ziehe und die Waren, die aufgedeckt werden. Beides kann vorteilhaft sein, wenn meine Handkarten viele Bewegungen erlauben und ich recht wertlose Waren aufdecke. Beides kann ebenso zum Nachteil reichen. Als Folge schwankten die Spiele im Ergebnis, mal lag ich hoffnungslos zurück, mal führte ich uneinholbar. In beiden Fällen durfte ich schon feststellen, dass der Eindruck trügt, denn ich gewann Spiele, in denen ich weit zurück lag, und ich verlor trotz scheinbar uneinholbarem Vorsprungs. Für mich fühlten sich diese Schwankungen eher negativ an, für Freunde solch starker Wechsel muss das Spiel großartig sein.
Wer das Spiel mag, für den gibt es weitere Stellschrauben, von neuen Lagerhäusern bis zu individuellen Schiffseigenschaften. Weil die zusätzlichen Lagerhäuser für Abwechslung in den Wertungen sorgten, haben wir sie schnell hinzugenommen. Uns genügte das.
Insgesamt ist Lofoten ein Spiel mit einem originellen Bewegungsmachanimus. Die Schwankungen in den Wertungen hindern mich daran, ihn eine ganz gute Note zu geben. (wd)
Steckbrief Lofoten |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Sébastian Dujardin | Pearl Games | 2 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 40 Minuten | Weberson Santiago |