MaldiviaMaldivia

Der Titel klingt ähnlich wie das Urlaubsparadies Malediven. Nun geht es in diesem Spiel zwar aufs Meer, dreht sich aber um Fische, die auf den umliegenden Inseln nachgefragt werden.

Ein blaues Tuch stellt das Meer dar, auf dem wir mit unseren Booten fahren. Auf vielen Feldern sind zwei Fische abgebildet, die wir auf dem jeweiligen Feld fangen können. Die Inseln sind in diesem Spiel fiktiv; sie werden nur durch eine Himmelsrichtung angedeutet. Ihre Nachfrage wird über Karten dargestellt und besteht aus ein bis vier Fischen in bis zu vier Farben. Jede Insel hat zwei Nachfragen.

Zu Beginn des Spiels stellen wir unsere Boote auf das Meer. Noch sind keine Fische an Bord. Nun programmieren wir die Fahrt unserer Boote mit vier großen Holzsteinen. Drei davon zeigen einen Pfeil und geben die Richtung vor, in der das Boot fährt. Landet es auf einem Feld mit Fischen, darf es sie aufladen. Hält es dabei neben dem Boot eines Mitspielers, stibitzt es von dort einen Fisch. Die selten vorhandenen Oktopusse und Haie erlauben besondere Aktionen. Bei einem Oktopus darf ich eine der noch nicht aufgedeckten Holzsteine beliebig verdrehen. Der Hai erlaubt mir den Tausch einer bereits gewonnenen Nachfrage-Karte. An diese gelange ich, wenn ich die gewünschten Fische abliefere. Dazu fahre ich an die entsprechende Küste und lade die Fische aus.

Der Clou des Spiels ist der vierte Stein. Er zeigt die vier Himmelsrichtungen. Wird eine Himmelsrichtung in einer Runde zum ersten Mal aufgedeckt, wird das Meer an dieser Küste verkleinert. Alle Boote, die nur ein oder zwei Felder von dieser Küste entfernt stehen, verlieren einen Fisch. Das Tuch wird eingefaltet, wodurch das Meer eine Reihe verliert. Nun zeigt es auf einigen Felder ein bis vier Fische. Boote, die nun kein Meer unter sich hätten, werden auf das Meerfeld an der Küste gestellt. Außerdem tauscht der linke Nachbar eine der beiden Nachfragen aus.
Das Spiel endet, wenn im Meer nur noch 16 oder weniger Fisch sichtbar sind. Jeder Fisch, der für die Nachfrage abgeliefert wurde, ist einen Punkte wert. Bei Gleichheit entscheiden die Fische an Bord.

Maldivia folgt einem einfachen Rezept: Ich plane, die anderen auch, und wir kommen uns ins Gehege. Einfache Regeln machen den Einstieg leicht. Kleine Gemeinheiten - neben dem Fischdiebstahl und der Nachfrageänderung kann auch eine Fahrt ganz ins Wasser fallen, wenn die Richtung blockiert ist - sind das Salz in der Suppe.
Das Spiel ist nicht durchplanbar, will und darf es auch nicht sein. Es gilt, das Beste aus der Situation zu machen. Dabei gelingt der Plan zu Anfang auf dem großen Meer sehr oft. Je kleiner jedoch das Meer wird, desto mehr stehen sich die Boote im Weg, blockieren Richtungen, klauen Fische, und weitere Verkleinerungen betreffen nun meist mehrere Boote.

Die Unberechenbarkeit, und das ist das Schöne, führt hier nicht zu Hilflosigkeit, sondern zur Steigerung des Spielspaß. Es trifft jeden in irgendeiner Form. Improvisation ist gefragt und irgendwo kann ich meine Fische schon anlanden. Das Spiel ist im wahrsten Sinn des Wortes spielerisch, es unterhält, ist spannend.

Maldivia habe ich oft gespielt und in vielen Runden. Ohne Ausnahme mochten die Spieler das Spiel. Das ist ein sehr großes Lob, und mit ihm kann ich das Spiel bestens empfehlen. (wd)

Steckbrief
Maldivia
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Roberto Fraga Zoch 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten Folko Streese