MLEM – Die AstrokatzenMLEM – Die Astrokatzen

Katzen im Weltraum sind keine Seltenheit. Regelmäßig fliegen Raketen mit ihnen zu Monden und Planeten, die die Katzen besiedeln. Manche erreichen sogar andere Galaxien. Die Katzen werden daher Astrokatzen genannt.

Jeder Spieler ist verantwortlich für acht Astrokatzen. Sie besitzen unterschiedliche Eigenschaften. Einige verdoppeln zum Beispiel die Punkte ihres Lieblingsziels, andere geben ein Würfel für den Flug oder nehmen einen beim Ausstieg mit. So hat jede Astrokatze ihren Vorteil.

Der Captain, der bei jedem Start wechselt, setzt eine seiner Astrokatzen in die Rakete. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Dann würfelt der Captain die sechs Würfel, die entweder eine Zahl zwischen 1 und 4 oder eine Flamme zeigen. Auf dem Feld der Rakete ist angegeben, welche Zahlen (und ob die Flamme) die Rakete weiterfliegen lassen. Wenn vorhanden, wählt der Captain eine dieser Möglichkeiten. Er zieht die Rakete gemäß der Würfelanzahl und des -wurfs vorwärts. Außer bei der Flamme verbrauchen sich die Würfel.
Erreicht die Rakete Monde, Planeten oder die Galaxie, dürfen die Astrokatzen aussteigen. Wieder beginnt der Captain. Auf einem Mond kann nur eine Katze landen und erhält direkt Punkte. Auf einem Planeten ist Platz für beliebig viele Katzen. Punkte gibt es am Ende des Spiels gemäß der Menge an Katzen eines Spielers. Bei Gleichheit ist besser, wer zuerst auf dem Planeten war. Die Galaxie ist schließlich das Ende der Route. Hier bekommen die Katzen viele Punkte, der Captain ein paar mehr.

Gibt es keinen gültigen Wurf, um die Rakete zu bewegen, stürzt sie ab. Die Astrokatzen mit Fallschirm können noch aussteigen, der Rest kehrt zu den Spielern zurück.
Belohnungen bekommt ein Spieler, wenn er als erstes vier Katzen auf Monden absetzt, vier unterschiedliche Planeten besiedelt, drei Katzen zu einem Planeten bringt oder zwei seiner Katzen die Galaxie erreichen.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine Astrokatzen im Weltraum untergebracht hat oder wenn die Rakete zum elften Mal abstürzt. Es werden noch die Punkte für die Planeten vergeben. Der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger.

Der Flug ins All ist für mich sehr spannend. Das Spiel lebt vom Risiko, denn in jedem Zug kann die Rakete abstürzen. Solange meine Katze an Bord ist, hoffe ich, dass die Rakete weiterfliegt. Sobald ich ausgestiegen bin, hoffe ich auf einen Absturz. Es ist ein ständiges Hoffen auf die richtigen Würfe.
Weil ich bei jedem Wurf mitzittere, habe ich keine Downtime. Ich bin immer im Geschehen drin, auch wenn ich nicht der Captain bin. Dazu verstärken die Belohnungen den Wettlaufcharakter: Nur derjenige, der als erstes die Bedingung erfüllt, erhält sie.
Fazit: Astrokatzen gehören für mich klar zu meinen Lieblingstieren. (wd)

MLEM - die Erweiterungen

Es gibt drei Erweiterungen, die das Spiel ein wenig anders gestalten. Ich habe sie überwiegend online gespielt, weil Erfahrung im Grundspiel hilfreich ist.

Das UFO wird an Ende der Route platziert. Der Captain erhält ein Flugplättchen. Dies bewegt zunächst das UFO bis zu zwei Felder in Richtung Raketenstart. Für den Captain hält es eine hilfreiche Sonderfunktion bereit. Dafür startet er aber durchaus nur mit vier oder fünf Würfeln. Trifft die Rakete das UFO, erhält der Captain Siegpunkte.

Bei der Erkundung liegen Plättchen auf der Route. Hält die Rakete bei einem Plättchen an, tritt seine Wirkung ein: Entweder bekommt der Captain ein bis drei Siegpunkte, er erhält einen Würfel zurück oder die Rakete fliegt vier Felder weiter.

Bei der Geheimmission wählt jeder Spieler drei aus vier Zielen aus. Platziert er Katzen auf den gewählten Zielen, erhält er Punkte – je mehr verschiedene Ziele, desto mehr Punkte.

Mit den Erweiterungen gibt es mehr Möglichkeiten für Punkte. Die Spannung aus dem Grundspiel bleibt bestehen. Daher sind die Erweiterungen Geschmackssache.

Steckbrief
MLEM – Die Astrokatzen
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Reiner Knizia Rebel 2 - 5 Spieler ab 8 Jahre 30 - 60 Minuten Joanna Rzepecka