Für viele Menschen sind Moore abschreckend, gruselig, geheimnisvoll, obwohl hier früher wertvoller Torf gestochen wurde. Heute sind Moore oft geschützt, unter anderem, weil hier viele seltenen Tier- und Pflanzenarten leben. Wir werden sie im Moorland treffen und uns auch die Wasserwege im Moor genau anschauen.
Jeder Spieler besitzt eine 16 Felder große Fläche, von der bereits vier Felder mit Wasserwegen ausgestattet sind. Die anderen zwölf Felder belegt er während des Spiels mit Karten, auf denen immer ein Wasserweg abgebildet ist. Dazu sind dort ein paar Pflanzen und eventuell Tiere. Die abgebildeten Pflanzen geben vor, welche Pflanzen bereits auf einem Feld liegen müssen, damit die Karte dorthin abgelegt werden kann.
Ein Spielrunde beginnt damit, dass eine Karte mehr als Spieler teilnehmen, aufgedeckt werden. Dazu zeigt uns eine Pflanzenkarte, welche beiden Pflanzen wir diese Runde in unserem Moor ansiedeln dürfen.
Reihum führt jeder Spieler seinen Zug aus. Zuerst wählt er eine der ausliegenden Karten. Danach wählt er ein leeres Feld und bestückt es mit einer der beiden erlaubten Pflanzenarten. Zuletzt darf er Karten ablegen, wenn sich dort die geforderten Pflanzen befinden. Für die Pflanzen gibt es drei Möglichkeiten, wie sie reagieren. Sie können sich verwurzeln, dann verbleiben sie auf der Karte. Sie können zurück in den Vorrat kommen oder sie schwimmen entlang der Kanäle auf ein freies Feld. Dort unterstützten sie das Ablegen einer weiteren Karte. Wer außerdem ein Feld zuerst mit einer Karte bedeckt, erhält einen Wassertropfen. Gibt man ihn ab, kann man eine Pflanze von einem Feld ohne Karte auf ein anderes ohne Karte legen.
In der zwölften Runde müssen alle Karten auf den Spielplan gelegt werden. Karten können immer mit der Rückseite abgelegt werden, was dann eine Wasserwegkreuzung und einen Minuspunkt mit sich bringt. Danach kommt es zur Wertung, bei der es Punkte für verwurzelte Pflanzen, für verschiedene Tiere, für Tierpaare und für den längsten Weg im Kanalsystem gibt. Für Insekten gibt es eine Mehrheitenwertung sowie Pluspunkte für Wassertropfen und Minuspunkte für ungenutzten Pflanzen und Karten, die mit der Rückseite nach oben ausgelegt wurden. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger.
Moorland ist ein Kennerspiel mit einfachen Regeln. Lediglich die Vielfalt der Objekte und deren Bewertung am Spielende bringen eine gewisse Komplexität in das Spiel. Dabei bedarf es einer vorausschauenden Planung, um an Ende ein erfolgreiches Moor ausgelegt zu haben. Auf der einen Seite müssen die Pflanzen vorhanden sein, damit die Karten gelegt werden dürfen. Mehr Pflanzen bedeutet eine größere Flexibilität.
Auf der anderen Seite sind überzählige Pflanzen an Ende des Spiels Minuspunkte. Diese sind schmerzhaft, weil der Sieger meist zwischen 30 und 40 Punkte aufweist und schon einzelne Minuspunkte eine gute Platzierung verhindern können.
Das Spiel ist trotz eines sich wiederholenden Ablaufs interessant. Dafür sorgen die vielen Möglichkeiten und der Konkurrenzkampf bei der Wahl der Karten. Mit (nur) zwölf Runde ist das Spiel kurz genug für einen sich wiederholenden Ablauf, zumal gegen Ende des Spiels die Auslegemöglichkeiten begrenzt sind und die Ansiedlung der Pflanzen immer entscheidender Faktor wird. Mit einer knappen Stunde Spieldauer ist das Spiel selbst zu viert angenehm zu spielen, zumal es keine Downtime gibt.
Moorland ist ein gutes Spiel, dass vor allen die Spieler anspricht, die gern eine eigene Auslage haben und dort "etwas" entstehen lassen möchten. Hinzu kommt ein recht unverbrauchtes Thema, dass durch die Optik der Karten gut dargestellt ist und auch den Spielablauf unterstützt. (wd)
Steckbrief Moorland |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Steffen Bogen | Deep Print | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | 45 - 60 Minuten | Annika Heller |