In den sieben Weltmeeren erleben Piraten ihre Abenteuer und erzählen später darüber in ihren Geschichten. Alt und Jung lieben diese Geschichten von Kämpfen und Schätzen und würden vieles davon gern selbst erleben. Reihum machen wir uns daher auf die Reise, die wir mit Hilfe von Würfeln und Handkarten zurücklegen.
Zuerst können wir für Geld weitere Handkarten kaufen. Unser Schiff, das zu Spielbeginn auf dem Karibischen Meer, dem ersten Feld der Route steht, bestimmt, wie weit unsere Reise mindestens gehen muss. Dann legen wir die Fahrtstrecke aus, indem wir Karten vom Abenteuerstapel aufdecken, und die Route mit einer Insel beenden.
Jede Karte zeigt eine Anzahl von Erfolgen (1 – 3), die ich bei ihr ablegen muss, um die Strecke zu überwinden. Bei den Inseln kann ich zwischen drei Schwierigkeitsgraden wählen. Anschließend wetten die Mitspieler, ob ich die Reise bis zum Ende überstehen werde.
Jetzt geht die Fahrt los. Ich würfele (am Anfang besitze ich fünf weiße Würfel, die je zwei Erfolge und vier Nieten zeigen) alle Würfel. Zuerst lege ich mindestens einen Erfolg auf einem Würfel zur ersten Karte. Habe ich keinen, kann ich einen beliebigen Würfel beiseitelegen und den Rest noch einmal werfen. Dann kann ich mit Handkarten Erfolge ergänzen. Ist die Karte geschafft, bekomme ich ihre Belohnung, zum Beispiel einen neuen Würfel oder eine Handkarte oder Geld, und kann zur nächsten Karte weiterziehen. Wurde die Insel besiegt, wird sie umgedreht, und ich bekomme die abgebildete Belohnung, die meist aus Schritten für das Schiff auf der Meeresleiste in Richtung Spielende und zusätzlich Geld, Handkarten oder einem Würfel besteht.
Bin ich gescheitert, bekomme ich eine Kenterkarte. Diese gibt mir im weiteren Spiel einmalig einen Vor- oder Nachteil.
Dann werden die Wetten ausgewertet: richtig bringt ein Geld für den Wetter falsch lässt ihn eins verlieren.
Beim Abschluss meines Zuges kann ich noch beliebig Würfel tauschen: Zwei weiße gegen einen roten (0, 0, 1, 1, 2, 2) oder zwei rote gegen einen schwarzen (1, 1, 2, 2, 3, 3). Es gibt ein Würfellimit von sieben, überzählige müssen sonst beim nächsten Zugbeginn abgegeben werden.
Hat ein Schiff die sieben Meere durchquert und erreicht das letzte Feld, was mit einem Edelstein belohnt wird, ist das Spiel am Ende der Runde beendet. Der reichste Spieler gewinnt.
Das Spiel ist ein Push Your Luck-Spiel mit einigen Beeinflussungsmöglichkeiten.
Vor allem die Mehrfachnutzung der Abenteuerkarten gefällt mir.
Die Karte links fordert drei Erfolge, wenn sie auf meiner Route liegt.
Sie bringt mir, wenn ich sie erfülle (oben rechts in der Ecke) als Belohnung zwei Gold oder einen weißen Würfel.
Habe ich sie auf der Hand, kann ich sie für zwei Erfolge (oben links in der Ecke) zu einem Würfel hinzulegen oder sie abwerfen, um direkt die Belohnung zu bekommen.
Es gibt neben den schon bekannten Karten Abenteuer-, Kenter-, und Inselkarten noch Krakenkarten. Umfasst meine Route mindestens fünf Karten, kommt eine Krakenkarte ins Spiel, die nach dem Wetten aufgedeckt wird. Sie überdeckt eine der ersten vier Karten und bringt einen positiven oder negativen Effekt. Kenter- und Krabbenkarten sind in drei Kategorien, positiv, neutral oder negativ, eingeordnet. Die negativen haben wir zum Schluss immer weggelassen und den Familienmodus gespielt, weil manche böse Karte einen gefühlt vom Spielsieg ausschließt. Einigen verging dadurch der Spaß am Spiel.
Aber Familienmodus heißt nicht, dass es ein einfaches Spiel ist. Ich ordne es schon im oberen Familienbereich ein, da sehr viele Entscheidungen getroffen werden müssen. Würfeltausch, Spielen von Karten und vor allem Kauf von weiteren Karten will bedacht sein, da jedes Geld auch Siegpunkt ist.
Ich selbst mag das Spiel sehr gern. Es spielt sich mit etwas Erfahrung locker weg und lässt mich eine Piratengeschichte erleben.
Spätestens, wenn eine Strecke von sechs Karten zurückgelegt werden soll, und nur fünf Würfel zur Verfügung stehen, merkt man, dass doch etwas mehr Planung sinnvoll ist.
Im Familienmodus sind die Karten zwar nicht spielentscheidend, aber ob eine Karte positiv oder neutral/leicht negativ ist, lässt wie bei den Würfelwürfen auch Emotionen hochkochen. Freude, Schadenfreude, Frust und Ärger, alles kommt vor.
Das hervorragende Material, das man sonst nur in aufwendigen Kickstartern findet, bringt noch mehr positives Spielgefühl ins Spiel. Stimmungsvoll gezeichnete Grafiken auf den Karten und der Spielmatte, viele Würfel, große Edelsteine und Holzboote: hier spielt nicht nur der Kopf, sondern auch die Haptik mit.
Wer sich auf viel Zufall einlassen kann, findet hier ein in Material und Umsetzung des Themas herausragendes Spiel. (bd)
In Piraten-Geschichten heißt es oft, dass die Helden über alle sieben Meere gesegelt sind: Nord- und Südatlantik, Nord- und Südpazifik, Indischer Ozean, Nord- und Südpolarmeer. Auch in diesem Spiel segeln wir über sieben Meeresgebiete. |
Steckbrief Pirate Tales |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Benno Thönelt | Skellig | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | 45 - 60 Minuten | Roman Kucharski |