Pirates of MaracaiboPirates of Maracaibo

Das Piratenleben lockt wieder einmal Spieler in Regionen der Karibik. Zu Beginn besteht der Bereich, den wir befahren dürfen, aus sechs Inseln, vier Residenzen, 15 Ausbaukarten auf Karten und dem Golf/Maracaibo auf dem Entdeckerplan. Residenzen und Ausbaukarten kommen zufällig aus einem größeren Pool. Die Karten werden gemischt und nach Vorgabe ausgelegt.

Spielsituation

Ich starte mit meinem Schiff im Außenbereich ganz links und fahre über bis zu drei Karten. Dabei muss ich dem Zielort Golf/Maracaibo mindestens eine Spalte näherkommen.
Die Karte, auf der ich die Bewegung beende, gibt meine Handlungen vor.

Es gibt verschiedene Handlungen:
Ich kann eine Kaperaktion machen, meinen Entdecker an Land bewegen, Ausbaukarten kaufen oder eine Residenz aktivieren.

Beim Kapern würfele ich mit drei Würfeln, jeder repräsentiert einen Schatzort, wähle einen Würfel, und hole mir die vom Würfelwurf abhängigen Belohnungen wie Schätze, Siegpunkte oder Geld.

Der Entdecker bewegt sich auf einem Pfad, und bekommt die Belohnungen des Endfeldes seiner Bewegung. Je länger die Strecke, desto mehr Punkte gibt es am Spielende.

Auf jeder Ausbaukarte kann ich nach dem Halten auf den Kauf der Karte verzichten, und stattdessen fünf Dublonen bekommen.
Kaufe ich die Karte, lege ich sie vor mir aus, und bekomme ihren Effekt. Dies kann eine einmalige Aktion, ein dauerhafter Bonus oder eine Aufgabe, die mir beim Spielende Punkte bringt, sein. Zum Beispiel gibt es Karten, die den Kauf von Karten verbilligen. Dann wird eine neue Karte vom Stapel nachgelegt. In dem Nachzugstapel befinden sich nur Ausbaukarten und weitere Inseln.

Halte ich auf einer Insel an, kann ich dort mein Schiff verbessern, und dann eine dort vorgegebene Aktion ausführen. Schiffverbesserungen bringen, wie auch die Karten, einmalige oder dauerhafte Vorteile, oder geben weitere Aktionsmöglichkeiten.

Eine Residenz kann ich im Spiel einmal bezahlen und dort einen Marker hinterlassen. Sie gibt mir dann am Spielende Punkte, zum Beispiel für erbeutete Perlen.

Komme ich im Golf an, darf ich eine Aktion nach Wahl ausführen. Verlässt der erste Spieler den Golf und geht nach Maracaibo, enden der erste und zweite Durchgang. Jeder bekommt ein Einkommen an Punkten und Geld, das sich aus den gekauften Karten ergibt. Alle starten wieder neu im Außenbereich. In der dritten und letzten Runde wird nach dem Erreichen von Maracaibo die Runde noch zu Ende gespielt (inklusive Einkommen) und dann kommt es zur Auswertung.

Gekaufte Karten haben oft einen Siegpunktwert.
Der Wert der Schätze verändert sich während des Spieles. Bekommt man Schätze, nimmt man sie von der Schatzorten. Einige Inseln oder auch Aktionen erlauben, neue Schätze auf die Orte zu legen, denn je mehr auf den Orten liegen, desto wertvoller sind die zugehörigen Schätze.
Quests, die man erfüllt, vergrabene Schätze und Aufgaben auf gekauften Karten geben neben Residenzen Punkte für Leistungen, die man im Spiel erbracht hat. Während des Spieles erhält man nur sehr wenige Punkte, die Schlusswertung ist deutlich wichtiger.

Nicht nur der Ort Maracaibo erinnert an das gleichnamige Spiel von Alexander Pfister. Auch viele Mechanismen erkennt man wieder. Der zufällig ausgelegte Spielplan erlaubt jedem, seine eigene Route zu nehmen. Man hat zwar dasselbe Ziel, segelt aber kreuz und quer durchs Meer.
Die Regeln sind gut verständlich, auch wenn man Maracaibo nicht kennt. Die Karten sind sprachneutral, alles wird durch Icons, die man recht schnell versteht, geregelt. Die Übersicht und das Glossar am Regelende unterstützen das Verständnis.

Ich liebe das alte Maracaibo. Die Kampagne hat mir in der Coronazeit viel Spaß gemacht. Damals störte mich die lange Spieldauer nicht.

Die Piraten spielen sich gefühlt viel schneller, der Weg verändert sich mit jedem Kartenkauf, der Wert eines Schatzes mit jeder erfolgreichen Schatzjagd auf ihn.

Ich bin auch an den Zügen der Mitspieler interessiert, können sie mir doch einige gewünschte Ziele wegschnappen oder ein interessantes neues bringen.
Das genau ist es, was ich an diesem Spiel mag. Ich bevorzuge Spiele, bei denen ich auf neue Situationen reagieren muss. Hier ist Taktik, nicht Strategie gefragt, da ich bei einer festen Strategie leicht mal auf die Nase falle, wenn die benötigten Karten nicht ins Spiel kommen.
Ja, das Spiel hat Würfel, die hin und wieder sehr ungnädig fallen, doch mit Ausbaukarten und Schiffsverbesserungen kann ich viel optimieren. Auch die Kartenauslage während des Spieles beeinflusst den Spielverlauf. Kommen viele neue Inseln, gibt es viele Schiffsverbesserungen, doch der verbilligte Kauf von Karten kann nicht so oft genutzt werden.

Ich habe hier nur eine grobe Übersicht gegeben. Man kann auch Schätze vergraben, Schwarzmärkte besuchen, die ganze Breite der Piratenaktivitäten ausnutzen. Es gibt viele Möglichkeiten, Punkte zu machen, doch Ziel ist es, dies besonders effektiv zu tun. Da man aber immer etwas gewinnt, und nichts verliert, bringt das Spiel ein positives, aufforderndes Spielgefühl mit sich.

Das Spiel hat viel von Maracaibo, doch es ist stromlinienförmiger und spielt sich einfach locker weg, ohne trivial zu werden. Ich kann es nur empfehlen. (bd)

Steckbrief
Pirates of Maracaibo
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Alexander Pfister, Ryan Hendrickson, Ralph Bienert dlp Games 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre 25 - 100 Minuten Fiore GmbH