BambooBamboo

Der Titel des Spieles, zu Deutsch Bambus, verweist auf den Ort des Geschehens. Wir führen eine japanische Familie und sorgen für möglichst viel Harmonie.

An diesem Kennerspiel ist das Faszinierende, dass es mir vier einfachen Aktionen auskommt. Ich stelle diese vor, bevor ich dann den Spielablauf erkläre.

  • Die einfachste Aktion gibt einem Spieler zwei Münzen.
  • Mit Münzen kann ich kann ich anschließend Ausstattung für mein Heim erwerben. Dieses gibt es in vier Kategorien und in den Werten 1 bis 3. Den Kauf lege ich anschließend auf ein Feld meines 5*3 großen Hauses.
  • Um meine Harmonie zu bewerten, nehme ich mir Ausstattungsplättchen, die beschreiben, wie mein zu Hause aussehen sollte. Dabei gibt es Plättchen für die linken bzw. rechten sechs Felder sowie für das gesamte Haus. Alternativ kann ich ein Ausstattungsplättchen, das ich erfülle, werten.
  • Zuletzt kann ich mir Nahrung besorgen, in dem ich mir eines der bis zu fünf ausliegen Nahrungsplättchen im Werte von 1 bis 3 nehme.

Der Ablauf ist in vier Teile, den Jahreszeiten, unterteilt. Für den Frühling gibt es ein Plättchen mit jeder Aktion. Pro Spieler wird eines gezogen. Reihum wählen die Spieler ein Plättchen und führen die dazugehörige Aktion aus.
Der Sommer ist die Jahreszeit, in der die Spieler die wichtigsten Entscheidungen treffen. In vier Tempeln auf dem persönlichen Ablagetableau liegen Aktionshölzer, die eine der vier Aktionen oder einen Joker zeigen. Die Familie geht in einen der vier Tempel, legt pro Aktionsholz ein Räucherstäbchen in den dazugehörigen Tempel und führt die Aktionen aus. Gegen Zahlung einer Münze darf ein Stäbchen auch in einen anderen Tempel gelegt werden. Im Herbst werden die Mehrheiten in den Tempeln betrachtet. Wer die meisten Räucherstäbchen in einen Tempel gelegt hat, bekommt den dortigen guten Geist. Bei Gleichstand bekommt ihn der Spieler, der zuletzt dort ein Räucherstäbchen gelegt hat. Die Geister geben eine zusätzliche Aktion, werden dabei allerdings inaktiv.
Im Winter können die Geister gegen Münzzahlungen wieder reaktiviert werden. Außerdem ist die Familie zu ernähren. Dazu muss eine Nahrung pro Ausstattungsplättchen verzehrt werden. Für fehlende Nahrung werden Punkte abgegeben. Nach vier Jahren endet das Spiel. Nicht gewertete, aber erfüllte Harmonie-Plättchen bringen nun die Hälfte ihrer ausgedruckten Punkte. Jeder unterschiedliche gute Geist bringt außerdem zwei Punkte. Zuletzt wird der Wert der linken und der rechten Haushälfte verglichen. Für jeden Punkt Differenz verliert der Spieler zwei Punkte.

Das Spiel ist aufgrund der Verzahnungen ein Kennerspiel. Dabei sind die vier Aktionen leicht zu erlernen. Weil es ein Mangelspiel ist – es fehlt den Spielern immer wieder an Münzen und an Nahrung – ist gute Planung und Umsetzung entscheidend. Weder kurzzeitig fehlende Münzen noch ein bisschen fehlende Nahrung werfen den Spieler zurück. Ein dauerhafter Mangel kann allerdings nicht verkraftet werden.
Zum einen besteht das Spiel aus einem Teil, der überwiegend solitär ist. Ich entscheide, wie bei mir Harmonie aussieht und wie ich sie umsetze. Dazu gehört auch die Entscheidung, ob ich eine Strafe für eine Ungleichheit an Harmonie in meinem Haus akzeptiere. Zum anderen ist das Spiel ein Mehrheitenspiel. Wer seine Stäbchen besser ablegt, bekommt die gewünschten Geister und häufiger auch einen mehr als die anderen. Doch auch die Geister sind nicht übermächtig. Mit wenig Geistern lässt sich ein Spiel gewinnen, doch ebenso kann es haushoch verloren werden.

Bamboo überzeugt durch seine Kompaktheit und dies ist nicht nur auf die prall gefüllte, kleine Schachtel bezogen. Außerdem bietet es sowohl etwas für Spieler, die Planung lieben, als auch für Spieler, die sich Interaktion wünschen. Insgesamt hinterlässt das Spiel einen positiven Eindruck. (wd)

Steckbrief
Bamboo
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Germán P. Millán Skellig 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 90 Minuten Jonatan Cantero