Wir befinden uns in Nepal. Mit unserem Yak sind wir irgendwo in der Wildnis. Unser Ziel ist die Hauptstadt, eben Kathmandu.
Unseren Yak treiben wir mit sechs Würfeln an. In einem Durchgang wählen wir drei Mal einen von sechs Würfeln. Die Farbe des Würfels bestimmt, welches Hilfsmittel wir bekommen. Die Augenzahl gibt an, wie weit der Yak laufen wird. Er läuft immer die gesamte Distanz, außer der Spielfeldrand oder ein Gebirge stoppen ihn.
Wir spielen acht Durchgänge mit je drei Bewegungen. Zu Beginn würfeln wir unsere sechs Würfel. Vor der Bewegung dürfen wir einen Würfel für den laufenden Durchgang eliminieren, um die restlichen noch einmal zu Würfeln. Danach wählen wir einen der Würfel aus und erhalten ein durch die Farbe des Würfels bestimmtes Hilfsmittel (Rucksack, Leinwand, Kompass, Futter oder Münzen)
Der Yak bewegt sich auf einer Strecke aus acht Teilstrecken. Jede Teilstrecke gibt eine Richtung vor, in der wir einen Kompass abgeben müssen. Überqueren wir eine Grenze zwischen zwei Teilstrecken wird ein Futter fällig.
Am Zielort gibt es verschiedene Aktivitäten: Für einen Rucksack gibt es einen nützlichen Gegenstand zum einmaligen Gebrauch. Der Erwerb ist möglich, wenn ich mich in der Landschaft befinde, in der der Gegenstand zu finden ist. Gleiches gilt für ein Tiergemälde, allerdings brauche ich dafür keinen Rucksack, sondern eine Leinwand. Gemälde bringen am Schluss Siegpunkte. In einer Stadt kann ich einen Gegenstand für meine Münzen erwerben. Auch er bringt Siegpunkte. Auch ein Tempelbesuch bringt Siegpunkte und dazu eine halbe Landkarte. Auch diese bringt Siegpunkte, mehr wenn sie vollständig ist und noch mehr, wenn sie in einer Truhe, einen Gegenstand, aufbewahrt wird. Außerdem kann ich mein Landschaftenbuch weiterblättern, wenn ich mich in der gezeigten Landschaft aufhalte.
Am Ende jedes Durchgangs kann die Schlechtwetterfront näherkommen. War ich zu langsam, bekommt mein Yak einen Handicap-Marker. Den gibt es auch, wenn ich kein Futter bei der Grenzüberquerung habe oder ohne Kompass in die entsprechende Laufrichtung der Teilstrecke gehe. Bei drei Markers verliere ich eine Bewegung, weil sich mein Yak erholen muss.
Nach acht Durchgängen endet das Spiel und die Punkte werden addiert, unter anderem gibt es Punkte für mein Landschaftenbuch. Bin ich hier nicht weit gekommen oder habe ich die letzte Teilstrecke, die mit Kathmandu, nicht erreicht, gibt es sogar Minuspunkte. Wer die meisten Punkte hat, ist der Sieger.
Kathmandu hat mir uns meinen Mitspielern viel Spaß bereitet. Durch die Würfel ist nichts komplett planbar. Durch ihre Menge und durch die Möglichkeit, nochmal zu würfeln, gibt es immer einen sinnvollen Zug.
Zu Beginn eines jeden Durchgangs plane ich meine Vorgehensweise. Das ist trotz diverser Möglichkeiten nicht schwer. Manchmal endet sie auch mit dem Gedanken, dass ein erneutes Würfeln die beste Alternative darstellt. Während ich meine Wanderung durch Nepal unabhängig von den Mitspielern planen kann, stehen wir um die Gegenstände und Gemälde in Konkurrenz. Auch die gilt es zu berücksichtigen. Trotz eines Glücksfaktors ist Planung ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Dazu ist Kathmandu vielseitig, da die Strecke immer wieder neu ausgelegt wird und daher jedes Mal anders verläuft.
Kathmandu enthält viele Regeln, die aber sehr einfach und eingängig sind. Damit und mir der Spieldauer wird es zu einem gehobenerem Familienspiel. Ich kann es sehr empfehlen, weil es mit seiner Vielseitigkeit, dem vorhandenen Glücksfaktor und der wichtigen Planbarkeit eine schöne Mischung bietet, die einen hohen Wiederspielreiz erzeugt. Ganz klar geht hier mein Daumen nach oben. (wd)
Steckbrief Kathmandu |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Stefan Feld | Queen Games | 2 - 4 Spieler | ab 14 Jahre | 75 - 120 Minuten | Patricia Limberger, Lukas Siegmon |