NassauNassau

Die Republik der Piraten war von 1706 bis 1718 eine lose Konföderation von Piraten. Ihr Hauptsitz befand sich in Nassau auf den Bahamas. Diese Stadt ist Namensgeber des vorliegenden Spiels.

Ich starte das Spiel mit einem Schiff, das das mit zwei Matrosen zwei Segeln und Waffen ausgestattet ist. Außerdem besitze ich etwas Geld, Rum, Munition und ein Tier, dass mich unterstützt.

Acht Piraten haben zu Beginn des Spieles schon bei mir angeheuert. Nun ziehen sie durch die Stadt Nassau, die aus neun Platten zusammengesetzt ist, um die Ausrüstung des Schiffes zu verbessern. Der Plan zeigt Gassen und Plätze. Die Plätze geben uns weitere Hilfsmittel. So lassen sich weitere Piraten, die Material mitbringen, oder Matrosen, die Segel und Waffen bedienen, anheuern. Auch Munition, Proviant und weitere Hilfsmittel finde sich dort.
Ein Piratenkapitän ist der Startpunkt des Ausrüstungsgeschehens. In meinem Zug setze ich einen Piraten auf jedes Feld einer von ihm ausgehenden leeren Gasse und stell ihn auf den erreichten Platz. Dort bekomme ich die dort angegebene Belohnung. Dann startet der nächste Spieler vom neuen Standort. Mit Gold kann ich einen Doppelzug bezahlen, Rum erlaubt mir, einmal in Nassau auszusetzen. Kann oder will ich keine Gasse mehr füllen, wähle ich den Anleger, von dem ich in Nassau starten will, und bekomme 2 Proviant und etwas anderes dazu.

Haben alle ihren Standort ausgesucht, beginnt das karibische Leben. Matrosen hier sind hierbei von großer Bedeutung. Egal, ob eine Waffe eingesetzt, ein Segel benutzt oder ein Tier betreut werden muss. Immer ist ein zusätzlicher Matrose notwendig.
Apropos Waffen: Es gibt in diesem Spiel fünf verschiedene Waffentypen. Jede wird genau bei einem Gegnertyp eingesetzt, so kämpft man gegen Kraken mit Harpunen oder gegen Festungen mit Kanonen.

Mit zwei Waffen der geforderten Sorte bekomme ich an Handelsposten die dort liegende Handelsware.
In jeder Runde steht der alte Seebär an einem anderen Ort. Hier bekommt man Rum und eine Seemannsgarnkarte und kann abhängig von der Runde einen Ausrüstungsgegenstand kaufen.

Die komplizierteste Aktion ist der Kampf gegen einen Gegner. Greife ich ihn an, lege ich so viel Munition wie ich darf und will auf das entsprechende Gegnerplättchen. Dann ziehe ich so viele Konfliktplättchen, wie der Gegner Stärke besitzt aus dem Beutel. Einige haben keinen Effekt, bei anderen weicht der Gegner aus. Dann kann ich mit Zielwasser (Rum) nachhelfen, dass meine Munition liegenbleibt. Oder er schießt zurück. Dann wird etwas beschädigt. Ich werfe so viele Würfel, wie ich Paare von Matrosen und Segel habe. Jeder Würfel größer zwei wehrt ein Plättchen ab.
Bleibt mindestens eine Munition liegen, bekomme ich eine vom Gegner abhängige Belohnung. Erreicht die Anzahl der Munition die Stärke des Gegners, ist er besiegt, und ich bekomme das Plättchen. Ansonsten bleibt die Munition liegen, und der Schaden wird beim nächsten Kampf, egal von wem, erhöht.

Will ich meine Kaperfahrt beenden, geht es auf die Heimreise. Auf der Totenkopfinsel kann ich für Dukaten meine Waren einlagern. Nur dann bringen sie Punkte.
Auf der Lagerfeuerinsel halte ich an, um mein Seemannsgarn spinnen. Die Seemannsgarnkarten, die ich hier ausspiele, zeigen Leistungen, die ich im Augenblick erbringe und geben Punkte, so zum Beispiel: Ich habe einen Papagei an Bord. Wer in der Runde die besten Geschichten erzählt, bekommt Belohnungspunkte.
Dann fahre ich zurück in meinen Heimathafen und bekomme Belohnungen für eigene Außenposten (Munition), angeschossenen Gegner (Seemannsgarnkarten) und Kontrolltürme (Punkte). Die Piraten werden aus Nassau zurückgeholt, und derjenige, der als erster zurückkehrte, startet die nächste Runde.

Nach vier Runden wird in klassischer Feld-Manier abgerechnet. Hier gibt es gefühlt für alles und jedes Punkte. Zum Beispiel die größte Anzahl einer Waffe multipliziert mit der Anzahl aller Waffen, oder die Anzahl verschiedener besiegter Gegner mal Anzahl der Gegner insgesamt.

Ich habe nur einen groben Überblick gegeben, es gibt noch so vieles zu entdecken. So habe ich die Tiere, die in bestimmten Situationen Vorteile geben, oder Türme nicht oder nur kurz erwähnt. Das Spiel ist manchmal nicht fair, will es, glaube ich, auch nicht sein.

Bei den Kämpfen wird viel gewürfelt, doch Tiere können zusätzlich zu unseren Gunsten agieren und die Wahrscheinlichkeit, dass ein Angriff abgewehrt wird, ist 2/3. Da ist der Zufall nicht zu groß.
Es ist ein Mangelspiel. Einem fehlt der Proviant, der andere hat zu wenig Munition und auch der Rum zum Semmannsgarn spinnen, wird schon mal vermisst.

Mann sollte auch einen Blick auf die Erfolge der anderen haben. Vor allem die Türme sind wichtig. In unseren Spielen waren sie oft spielentscheidend. Daher sollte ein gieriger Spieler schnell gestoppt werden.

Hier habe ich wieder ein Spiel für mich gefunden. Ich habe eine große Vorliebe für Piratenspiele, wenn sie thematisch sind. Das Thema finde ich hier fast überall wieder. Der Mangel an irgendetwas war früher auf Piratenschiffen tägliches Geschäft. Die Suche nach bestimmter Ausrüstung kennt man aus vielen Filmen.
So ist der Wettbewerb beim Seemannsgarn, in dem ich bei einer Flasche Rum erzähle, was ich erreicht habe, nicht weit hergeholt. Wer am besten erzählt, bekommt mehr Ruhm. Und geflunkert (eine Karte für einen Punkt verdeckt ablegen) wird sicherlich oft dabei. (bd)

Steckbrief
Nassau
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Stefan Feld Queen Games 2 - 4 Spieler ab 14 Jahre 90 - 120 Minuten Klemens Franz