Wir sind Pilot und Co-Pilot in einem Flugzeug auf 6000m Höhe und sind im Landeanflug auf eine der großen Städte dieser Welt. Unsere Aufgabe klingt einfach: Lande das Flugzeug sicher auf dem Flughafen. Der erste Flughafen, den wir ansteuern ist Montreal. Wir lernen den Ablauf des Spiels und damit die Grundelemente kennen. Wir befinden uns auf einer Flughöhe von 6000m, die sich auch nicht in weiteren Spielen ändert. Vor uns liegt der Flughafen in einer Entfernung von sieben Schritten. Hier herrscht reger Flugverkehr.
Wir spielen sechs Spielrunden, an deren Ende wir jeweils 1000m an Höhe verlieren. In einer siebten Runde setzen wir das Flugzeug auf. In jeder Runde sprechen sich die beide Spieler zunächst ab. Schließlich wirft jeder seine vier Würfel hinter seinem Sichtschirm. Danach darf bis zum Ende der Runde nicht mehr miteinander geredet werden. Stattdessen legen die Spieler abwechselnd einen Würfel auf eines der Spielfelder auf dem Spielplan, der ein Cockpit darstellt. Jeder Würfel löst sofort eine kleine Auswertung aus. Eine Ausnahme davon sind Ruder und Triebwerke. Sie müssen von jedem Spieler mit einem Würfel bestückt werden und werden erst nach dem Einsetzen des zweiten Würfels ausgewertet.
Schauen wir uns die einzelnen Grundelemente genauer an. Die Triebwerke bestimmen die Geschwindigkeit: Die Würfelaugen werden addiert und je nach Summe fliegen wir kein Feld, eines oder zwei voran. Die Ruder bestimmen die Lage unseres Flugzeuges. Es neigt sich in die Richtung, in der die höhere Augenzahl liegt. Damit lassen sich auch Kurven fliegen. Sollte das Flugzeug in eine zu große Schräglage geraten, droht es abzustürzen, und das Spiel ist verloren.
Fahrwerk, Landeklappen und Bremsen funktionieren ähnlich. Bei allen sind die Würfelzahlen, die hier abgelegt werden dürfen, vorgegeben. Beim Fahrwerk können sie beliebig, bei Landeklappen und Fahrwerk müssen sie aufsteigend gelegt werden. Fahrwerk und Landeklappen verlangsamen uns, und wir benötigen höhere Werte an den Triebwerken, um voranzukommen. Die Bremsen sind für die Landung wichtig.
Die Kommunikation mit dem Tower sorgt für einen freien Luftraum. Wir dürfen jedes Mal ein Flugzeug aus unserer Flugschneise entfernen, wenn wir mit dem Tower sprechen. Die Augenzahl bestimmt die Entfernung, in der sich das Flugzeug befindet.
Zuletzt können wir uns einen Kaffee genehmigen. Dafür brauchen wir einen Würfel mit einer beliebigen Augenzahl und erhalten eine Kaffeetasse. Diese können wir später dazu benutzen, den Wert eines Würfels um 1 zu verändern.
Die Landung wird in der siebten Runde gespielt, in der wir keine Höhe mehr haben, und läuft fast so ab, wie die anderen Runden. Die Triebwerke bringen uns nun nicht mehr dem Flughafen näher. Stattdessen wirken die Bremsen. Je stärker unsere Bremsen sind, desto höher darf unsere Landegeschwindigkeit sein. Um zu gewinnen, muss nicht nur die Geschwindigkeit niedrig genug sein, sondern müssen auch die Landeklappen und das Fahrwerk vollständig ausgefahren sein, und das Flugzeug muss sich in der Waagerechten befinden.
Übrigens kann es passieren, dass wir den Flughafen in den sieben Runden nicht erreichen. Auch dann landen wir. Es zählt allerdings als Notlandung und als Niederlage. Sollten wir hingegen schon früher am Flughafen sein, geht es in die Warteschleife (keine besonderen Regeln). Wir können das Flugzeug dann normal landen, wenn unsere Höhe auf 0m ist.
Montreal ist für Anfänger. Es führt in die Grundregeln ein. Die Landung ist einfach und dürfte meist erfolgreich durchgeführt werden. Wir haben aber noch über 10 Flughäfen, die in je zwei Schwierigkeitsgraden auf uns warten, sowie mehrere Module, die den Flug realistischer und schwieriger gestalten: Eine Kerosinanzeige erfordert Würfel, damit uns der Sprit nicht ausgeht, ein Praktikant möchte ausgebildet werden, Wind verändert unsere Geschwindigkeit, sogar in Echtzeit können und müssen wir spielen - Stoff für viele Spiele. Es gibt aber auch Unterstützung. Auf manchen Flughäfen dürfen sich die Spieler aus sieben Karten eine Hilfe wählen, z. B. können die Spieler jede Runde einen Würfel tauschen.
Sky Team ist eine gelungene Simulation. Mit Montreal werden die Grundelemente eingeführt, die wie bei einer Simulation üblich, vereinfacht sind, z. B. nur eines statt drei Ruder. Mit den nächsten Flughäfen werden neue Elemente eingeführt. Die Flughäfen werden dabei jedes Mal ein wenig schwieriger. Unmerklich steigert sich auch das Können der Piloten. Das Spiel erhöht die Fähigkeiten der Spieler wie bei einer Ausbildung. So bleiben Anforderungen und Fähigkeiten im Einklang. Die Spieler kommen voran, bekommen mehr zu tun und landen auf Flughäfen, die nicht so leicht anzufliegen sind.
Wir haben hier ein kooperatives Spiel, dass stetig seine Anforderungen anhebt und die Spieler fördert, weil sie lernen, mit immer komplexeren Anflügen fertig zu werden. Dabei ist das Spiel gleichzeitig eine Simulation. Es zeigt uns etwas aus der Realität in vereinfachter Form. Bei dem Thema habe ich dann nur eine Wertung: Ein Überflieger. (wd)
Steckbrief Sky Team |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Luc Rémond | Kosmos | 2 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 20 Minuten | Sébastien Bizos |