Ein fiktives Land ist in Viertel unterteilt. In jedem Viertel gibt es Gebäude, die sich an Kreuzungspunkten befinden: zwei Schlösser, eine Burg, ein Gasthaus und einen geheimen Ort. Kreuzungspunkte, zusätzlich gibt es viele ohne Gebäude, sind mit Wegen, Straßen und Flüssen verbunden.
Über diese Welt laufen wir mit unserem Charakter, der eine spezielle Fähigkeit hat. Zu Beginn haben alle einen gleichen Auftrag: Gehe zu einer Burg in einem anderen Viertel. Außerdem hat jeder Charakter zwölf Bewegungskarten, die vorgeben, wie er sich über den Spielplan bewegt. Eine solche Karte erlaubt ein oder zwei Schritt in bestimmte Himmelsrichtungen oder über bestimmte Verbindungsarten.
Ein Durchgang beginnt mit einem Ereignis, das die Spielregeln ein wenig ändert. Danach zieht jeder Spieler fünf Bewegungskarten und plant er seine nächsten drei Züge, indem er drei der fünf Karten auswählt und verdeckt in der gewünschten Reihenfolge auslegt. Von den beiden anderen Karten wählt er eine, die über ihre Ordnungszahl die Zugreihenfolge bestimmt. Die letzte Karte wird ungenutzt abgeworfen. Außerdem legt der Spieler fest, nach welcher seiner drei Bewegungen er einen der fünf neutralen Wegelagerer bewegen möchte.
In Zugreihenfolge führen die Spieler nun jeweils ihre ersten Bewegungen aus. Wegelagerer blockieren dabei den Kreuzungspunkt, auf dem sie sich befinden. Am Ende der Bewegung kann der Spieler das Gebäude nutzen, wenn sich an seinem Kreuzungspunkt eines befindet. Gemäß seiner Planung kann eventuell einen Wegelagerer bewegen. In gleicher Reihenfolge werden so die zweite und dritte Bewegung ausgeführt.
Die Gebäude dienen unterschiedlichen Zwecken. In Schlössern erhält der Spieler Aufträge und kann andere gleichzeitig erfüllen. Aufträge sind die Hauptquelle für Siegpunkte. In den Burgen gibt es Waffen, die auch Siegpunkte bringen. In den Gasthäusern gibt es Missionen, kleine Aufträge, für die es als Belohnung Bewegungskarten gibt, die drei oder vier Schritte erlauben und somit ein schnelleres Vorankommen ermöglichen. An den geheimen Orten gibt es drei Möglichkeiten. Missionen wie in den Gasthäusern, direkt Bewegungskarten und Portale, die ein kostenfreies Reisen zu einem anderen Portal ermöglichen.
Erreicht ein Charakter 20 Punkte endet das Spiel mit einem Sudden-Death-Sieg.
Treos gehört zu den Spielen, bei denen wir erst planen und dann die geplanten Spielzüge abwickeln. Außer durch Wegelagerer werden wir dabei nicht gestört, sodass das Spiel überwiegend konstruktiv ist. Die Wegelagerer sind das einzige interaktive Element. Vorwiegend plane ich für mich und führe dann meine Bewegungen aus, wobei ich von den Bewegungen der Mitspieler unterbrochen werde.
Weil das Spiel bei erfahrenen Spielern bis zum Schluss spannend ist, stört der Solitärcharakter des Spiels nicht. Die Asymmetrie, die durch die Charaktere gegeben ist, erhöht den Wiederspielreiz, denn jeder Charakter ist anders zu spielen.
Leider ist der Spielplan recht unübersichtlich. Die Himmelsrichtungen sind nicht immer logisch und werden leicht durch den Aufbau verdeckt. Erst nach ein paar Partien habe ich mich an diesen Teil der Grafik gewöhnt. Ich weiß nicht, ob dieser verwirrende Teil seitens des Verlags beabsichtigt war, ich hätte eine leichter überschaubare Grafik bevorzugt.
Insgesamt ist Treos damit ein guter Vertreter für Spiele, bei denen erst geplant und dann ausgeführt wird. Wer das Genre mag, kann hier gut zugreifen. (wd)
Steckbrief Treos |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Arne aus dem Siepen | Lookout Spiele | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | 40 - 80 Minuten | Gabriel Campagnole |