Djinn

Wir sind Lehrlinge der Magier-Gilde und sollen unsere Magiequelle, die in der Mitte unserer Stadt liegt, vor Meisterdjinns und farbige Djinns beschützen, indem wir die Wesen einfangen.

Wir besitzen zu Beginn etwas Magie und zwei Bannkreise, um die ersten Djinns zu fangen. Die Djinns gibt es in vier Farben. Um sie endgültig festzusetzen, was mehr Punkte bringt, müssen sie in gleichfarbige Flaschen mit speziellen Korken gesteckt werden.

In unserem Zug bewegen wir uns über einen Stadtplan, der runde und eckige Aktionsfelder zeigt. Die Standard-Aktionen der runden Felder sind schwächer als die Spezialaktionen der eckigen. An den eckigen Stationen erwarten uns anfangs ein Meisterdjinn und mehrere normale Djinns. Treffe ich auf Djinns muss ich mindestens einen einfangen, oder ich verliere einen Magiepunkt. Um ihn zu fangen, muss ich Magie abgeben und einen freien Bannkreis oder eine passende Flasche mit Korkenbesitzen.

An den verschiedenen Orten erhalte ich Hilfen. So kann ich in der Akademie meine Energie wieder ergänzen, in den Tavernen Magier anwerben, die mich beim Fang mit allgemeiner Magie und zusätzlich für spezielle Farben unterstützen. Auf dem Markt gibt es Flaschen, Korken und Schriftrollen (eine zweite Währung) zu kaufen, An der Magiequelle kann ich vieles tun, vor allem meine Magie wieder auffüllen. So laufe ich Feld für Feld über den Plan, rüste mich besser aus und fange Djinns. Habe ich drei Djinns einer Farbe verkorkt und abgegeben, erhalte für die drei eine Trophäe, die mir einen starken Bonus gibt. Sind alle Meisterdjinns, denen ich als Spieler eine Farbe zuweise, wenn ich sie gefangen habe, vom Plan verschwunden, wird die Runde zu Ende gespielt. Nach einer weiteren Runde kann jeder noch einmal zur Magiequelle, und die dort möglichen Aktionen durchführen.

Dann folgt die Wertung, in der ich für Trophäen, verkorkte Djinns, Djinns in Bannkreisen und unbenutzte Flaschen und Korken Punkte bekomme. Hinzu kommen noch Punkte aus Wertungskarten, von denen drei ausliegen. Das erste Spiel konnten wir leicht starten. Da die Bewegung immer vorwärts gehen muss (die Figuren haben Vorder- und Rückseite) sind die Möglichkeiten beschränkt, denn an jedem Feld gibt es nur drei oder vier Wege. Da andere Figuren übersprungen werden können oder bezahlt werden müssen, gibt es genügend Möglichkeiten.
Die variable Verteilung der Aktionsfelder und die vielen verschiedenen Wertungskarten lassen mich auf viele abwechslungsreiches Spiele hoffen. Das erste hat mir schon sehr gut gefallen. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Benjamin Schwer H@ll Games 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre 60 - 90 Minuten Dennis Lohausen

Wurde bereits hier rezensiert.