Bei großen Feuerwerken wie dem am Japantag in Düsseldorf, kommt es auf Zehntelsekunden an, dass die Kombination verschiedener Feuerwerkskörper die gewünschten Bilder ergeben.
Hier simulieren Sanduhren, die je nach Farbe zwischen 30 und 80 Sekunden laufen, die verschiedenen Typen von Raketen.
Eine Farbe ist die Hauptfarbe, sie startet auf Platz 1 einer Laufleiste mit fünf Feldern.
Das Spiel startet im Aufwärmlevel mit vier laufenden und zwei liegenden Uhren.
Reihum müssen wir jetzt eine unserer vier Handarten, die zwei Farben zeigen, ausspielen. Spiele ich laufende Nebenfarben, drehe ich die Uhren einfach um. Liegt die Nebenfarbe, stelle ich sie auf laufend. Ist die Nebenfarbe abgelaufen, lege ich die Uhr auf die Seite und drehe eines meiner drei Publikumsplättchen um. Spiele ich die Hauptfarbe, drehe ich sie um, wenn sie noch läuft, ansonsten drehe ich sie um und setze sie ein Feld weiter. Dann ziehe ich eine Karte nach.
Wir haben verloren, wenn das dritte Publikumsplättchen umgedreht wurde.
Das Spiel ist gewonnen, wenn die Hauptfarbe das letzte Feld der Countdown-Liste erreicht.
Im zweiten Level werden zehn verdeckte Karten auf das Zielfeld gelegt. Wir können diese Karten blind statt einer Handkarte spielen. Jetzt kann die Hauptfarbe das Zielfeld erst dann betreten, wenn die Karten abgespielt sind.
Was anfangs einfach klingt, wird schnell schwierig. Es soll keine Kommunikation über eigene Handkarten geben. Langes Überlegen bringt die rote 20-Sekunden-Uhr zum Ablaufen. Auch Geschicklichkeit ist gefragt, denn schnell wird mal eine Sanduhr umgeworfen. Jede Runde ist man hektisch konzentriert, und freut sich, wenn es geschafft wird.
Mal sehen, was die nächsten Schwierigkeiten sind. Es gibt noch viele Level. (bd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Charlie McCarron | Pegasus | 2 - 5 Spieler | ab 10 Jahre | 10 - 15 Minuten | SillyJellie |