Ersteindruck zu

Switch & Signal

Mit Eisenbahnen zu spielen, ist der Traum vieler Kinder und bleibt auch bei Erwachsenen erhalten. Hier nun stehen wir auf dem Leitstand für den Güterverkehr, entweder in Europa oder Nordamerika.
Die Aufgabe in diesem kooperativen Spiel klingt einfach: Bringt je zwei Waren aus Berlin, Nürnberg, Amsterdam und Paris nach Marseille. Dazu stehen und neun Züge, je drei in den Farben Schwarz, Braun und Grau zur Verfügung.

Ein Spielzug beginnt mit einer Fahranweisung: Oft wird ein neuer Zug eingesetzt. Danach fahren nach Vorgabe Züge einer oder mehrerer Farben. Für jeden Zug wird die Geschwindigkeit ausgewürfelt. Im Schnitt sind die schwarzen Züge schneller als die braunen. Die grauen sind die langsamsten. Trifft ein Zug auf ein rotes Signal oder auf eine falsch stehende Weiche, so wird er gestoppt. Überschüssige Geschwindigkeit geht nicht nur verloren, sondern wird auch mit Zeitverlust bestraft. Für je sieben Zeiteinheiten verlieren wir eine noch auszuführende Fahranweisung und damit eine Spielrunde.
Nachdem die Züge gefahren sind, dürfen wir unsere Handkarten ausspielen. Sie erlauben eine von drei Aktionen. Ich kann ein Signal auf grün schalten; dann wird ein anderes Signal rot. Ich kann eine Weiche umstellen, sodass sie einen anderen Weg gibt und ich kann einen Zug fahren lassen – im Gegensatz zu den Fahranweisungen, die immer alle Züge einer Farbe fahren lassen.
Liefern wir die achte Ware in Marseille ab, haben wir das Spiel sofort gewonnen. Werden hingegen die Fahranweisungen aufgebraucht, ist das Spiel verloren.

Unser erstes Spiel endete mit einer Katastrophe. Ganze vier Waren haben wir abgeliefert; wir erreichten also gerade mal die Hälfte des Spielziels. Wir ließen zu Beginn die Züge zu oft fahren. Wir rangierten graue Züge vor schwarzen, die dann ausgebremst wurden. Wir bekamen die Signale nicht in den Griff. Und zu allem Überfluss vergaßen wir die drei Helfer, die uns einmal pro Spiel mit einer Sonderaktion unterstützen. So erhielten wir unser Ergebnis zu Recht.
Das Spiel hat uns trotz des miesen Ergebnisses viel Spaß gemacht. Durchgängig waren wir beschäftigt, suchten nach potenziellen Katastrophen und überlegten, wie sie mit einer vernünftigen Routenplanung abwehren können. Da zwei beliebige Karten einen Joker bilden, kann ich auch Aktionen durchführen, für die mir die passende Karte fehlt. Ich bin also immer handlungsfähig. Allerdings bringt die nächste Fahranweisung eine Ungewissheit mit sich, denn ich weiß nicht, welche Züge fahren werden.
Insgesamt macht das Spiel einen sehr guten ersten Eindruck, auch weil es durch das Thema einen leichten Zugang bietet und bei nur drei Aktionen die Regeln überschaubar sind.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
David Thompson Kosmos 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 45 Minuten Antje Stephan, Claus Stephan

Wurde bereits hier rezensiert.