In diesem Spiel leiten wir eine Domschule, deren Novizen in einem der fünf Klöster eine neue Heimat finden sollen.
Mein Gesandter bewegt sich entlang des Weges, an dem alle Klöster liegen; hat er das Ende erreicht, startet er sofort wieder am Anfang. Steht er vor einem Kloster, kann er dafür sorgen, dass Novizen in die Kapelle, oder in Wirtschaftsbereichen wie Suppenküche, Werkstatt oder Bibliothek eingesetzt werden.
Hierzu benötigt er Einfluss bei der Kapelle und zusätzlich Ressourcen wie Suppe bei der Suppenküche. Ein Novize in der Kapelle erlaubt, weitere Novizen aufzunehmen, auch wenn der Gesandte nicht vor dem Kloster steht. Um einen Novizen, der Rosekränze mitbringt, im Kreuzgang zu platzieren, ist ein Novize in Wirtschaftsgebäuden zusätzlich notwendig. Der Neue muss dann direkt benachbart zum "Wirtschafter" eingesetzt werden.
In einem Spiel im Spiel kann man an den Fenstern des eigenen Domes weiterbauen, um auch hiermit den Ruf des Domes zu festigen. Die unterschiedlichen Fensterteile kommen aus den verschiedenen Klöstern und müssen wie beim Sudoku eingebaut werden. Dabei darf nur von links nach rechts in den drei Reihen eingesetzt werden. Das Einsetzen von Fenstern bringt Ressourcen. Vervollständigt man eine Reihe oder Spalte, gibt es weiteres Ansehen.
Zusätzlich gibt es noch Aufträge, die Novizen an bestimmten Positionen fordern. Je früher man diese Aufgaben erfüllt, desto mehr Ansehen bringt das ein.
Nach drei Jahren- in einem Jahr ist jeder Spieler einmal Startspieler, ist das Spiel beendet, und es werden Mehrheiten in Klöstern, die Anzahl der Klöster, in denen ich in Kapellen vertreten bin und einiges andere gewertet.
Das Innovative ist hier der Würfelmechanismus. Jeder startet mit einem persönlichen und mehreren, von der Spielerzahl abhängenden allgemeinen Würfeln. Der Startspieler würfelt und legt alle Würfel einer Zahl auf den zugewiesenen Ort auf den Spielplan. Ebenso verfahren reihum die anderen Spieler. So geht es weiter, bis alle Würfel abgelegt wurden.
Nun startet der Startspieler und nimmt sich bis zu drei Würfel einer Ziffer.
Jeder Ziffer ist anfangs eine Funktion zugeordnet. So erlaubt eine 1 bei Zahlung der geforderten Ressourcen, einen Novizen in ein Kloster zu entsenden. 2 bis 4 geben Ressourcen, die 5 erlaubt den Gesandten zu bewegen. Eine 6 darf nur einzeln genommen werden. Sie ist ein Joker und kann überall eingesetzt werden.
Entsende ich einen Novizen, nehme ich ihm von meinem persönlichen Plan, und stelle ihn auf seinen Platz im Kloster. Dadurch wird eine weitere Funktion freigeschaltet, die zu der Ziffer gehört, aus deren Spalte ich den Novizen nehme. Die Spalte ist frei wählbar, die Reihe ist durch das Ziel des Novizen bestimmt.
Das Spiel ist ein Expertenspiel par excellence. Die Regeln waren anfangs so komplex, dass wir unser erstes Spiel im ersten Jahr abbrachen und neu starteten, wobei wir dann die ersten Züge ganz langsam und bewusst machten. Bald kam das Spiel in Fahrt, die Regeln waren im Kopf oder wurden durch Icons auf den Plänen dargestellt. Die größte Schwierigkeit bestand jetzt darin, den Überblick über alle Möglichkeiten zu behalten.
Das erste Spiel war wirklich nur ein Kennenlernspiel, das mir zeigte, was ich alles falsch machen kann. Beim nächsten Mal wird es bestimmt besser, und beim übernächsten Mal …
Das Spiel mit dem tollen Würfelmechanismus hat mich gepackt.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Arve D. Fühler | dlp Games | 2 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 90 Minuten | Dennis Lohausen |
Wurde bereits hier rezensiert.