Es gibt Themen, die verlocken dazu, zu ihnen ein Spiel zu entwickeln. Die sieben Weltwunder sind für mich ein solches Thema. Hier nun wird sogar der unfertige Bau des Turms von Babel hinzugenommen. Wir werden sehen, dass dies im Rahmen der Thematik zu Recht geschieht, denn mindestens ein Weltwunder wird in jeder Partie nicht gebaut.
Der Spielplan zeigt die sieben Weltwunder sowie den Turmbau zu Babel. Jedem dieser Weltwunder sind drei Felder zugeordnet, auf denen Bauchips platziert werden. Ein solcher Bauchip zeigt uns zwei Angaben: Menge und Art der benötigten Bauunterstützung. Die Menge bewegt sich zwischen drei und sechs; als Unterstützung gibt es Schiffe, Kräne, Kamele und Steinmetze. Selbige befinden sich auch auf Karten wieder, von denen jeder Spieler zu Beginn des Spiels vier bekommt. Außerdem bekommt jeder Spieler noch eine so genannte Tauschkarte, deren Funktion ich später erklären werde.
Ein Spieler wählt in seinem Spielzug immer eine von zwei Möglichkeiten aus. Die einfache Aktion ist das Ziehen einer Karte.
Die andere Aktion treibt den Bau der Weltwunder voran. Dazu wählt der Spieler einen der Bauchips aus und bietet ihn an. Nun können alle Spieler sich an dem Bau beteiligen, indem sie Karten anbieten. Die Karten müssen von der richtigen Art sein und man darf nicht mehr anbieten, als auf dem Bauchip angegeben ist. Dazu darf man noch die "ominöse" Tauschkarte legen. Diese Angebote werden verdeckt ausgelegt und erst aufgedeckt, wenn alle Spieler ihre Wahl getroffen haben.
Nun tritt wieder der am Zug befindliche Spieler in Aktion und beschließt, ob und wie er den Bau des Weltwunders vorantreibt. Dazu wählt er Angebote aus. Wenn er dies tut, muss er stets das komplette Angebot des Spielers annehmen, Teile davon sind nicht gestattet. Wenn die ausgewählten Angebote nicht ausreichen, muss er die fehlenden Karten selbst hinzulegen. Solange die ausgewählten Angebote nicht die Tauschkarte enthielten, ist der Bau einfach: Jeder Spieler stellt so viele Bauteile zu dem Weltwunder wie er Karten im ausgewählten Angebot hatte. Der am Zug befindliche Spieler verfährt mit den von ihm gespielten Karten ebenso. Außerdem erhält er den Bauchip. Sobald aber ein Angebot mit Tauschkarte angenommen wurde - und es kann maximal eines sein - ändert sich die Vergabe für dieses Angebot: Der Spieler, der es unterbreitet hat, bekommt nun den Chip, während der an Zug befindliche Spieler für jede Karte ein Bauteil zu dem Weltwunder stellt. Spieler, deren Angebote abgelehnt wurden, erhalten pro angebotene Karte einen Siegpunkt und nehmen ihre Karten wieder auf die Hand. Dieses gilt auch, wenn der am Zug befindliche Spieler beschließt, den Bau zu unterlassen. Zum Abschluss des Spielzugs erhält jeder Spieler eine Karte.
Zu Wertungen kommt es immer dann, wenn ein Weltwunder fertig gestellt wurde. Dies ist der Fall, wenn der letzte Bauchip entfernt wurde. Auf einer Skala wird angezeigt, wie viele Punkte der Erst- und Zweitplatzierte - gemessen an Bauteilen - bekommen. Jeder weitere Spieler erhält, wenn er am Bau des Weltwunders beteiligt war, immer konstant drei Punkte. Der Spieler, der diese Wertung ausgelöst hat, bekommt noch eine Spezialkarte, die weitere Spielvorteile bringt, wie zum Beispiel drei zusätzliche Karten oder fünf Punkte.
Mit jedem fertig gestellten Weltwunder steigen die Punkte für die beiden Bestplatzierten an, allerdings nur bis zum Spielende. Dies ist erreicht, wenn eine Art Bauchip komplett vom Spielplan verschwunden ist. Alle noch nicht fertig gestellten Weltwunder werden nun so abgerechnet wie das zweite fertig gestellte Weltwunder; diese Punkte sind im Verhältnis zu den letzen fertig gestellten Weltwundern sehr gering. Anschließend gibt es noch Punkte für die Bauchips, wobei diese dafür nach ihrer Art sortiert werden. Für mindestens zwei Chips einer Art gibt es dann Punkte. Zuletzt werden noch die Punkte aus den Bonuskarten vergeben. Wer dann die meisten Punkte hat, ist Sieger.
Der Turmbau zu Babel ist ein interaktionsreiches Spiel, das jedoch nicht auf den Mechanismus der Versteigerung zurückgreifen muss. Damit ist der "Turmbau" anders als viele Interaktive Spiele. Auch der Wertungsmechanismus, bei dem unfertige Weltwunder deutlich weniger bringen als vollendete, ist interessant.
Das Spiel selbst ist abstrakt und enthält wenig Bezug zum Thema: Die Bauchips werden beliebig verteilt und so ist es im Grunde egal, ob sie Kamele oder Schiffe zeigen. Das Symbol ist beliebig austauschbar. Vom Ablauf her gleichen sich die Spielzüge stark, denn bis auf die Bonuskarten ändert sich der Ablauf nicht. Dabei ist man von den Mitspielern abhängig, denn die Trostpunkte für abgelehnte Angebote sind eine Nuance, mit der man keinen Spielsieg erringen kann. Selten hat mich (und auch viele meiner Mitspieler) in einem Spiel diese Abhängigkeit so gestört wie bei diesem Spiel. Deshalb empfinde ich Turmbau zu Babel zu dritt als überdurchschnittlich, zu viert als durchschnittlich und zu fünft als unterdurchschnittlich. Bedenkt man, welch schöne Spiele die Kombination Reiner Knizia und der Hans im Glück Verlag mit Euphrat & Tigris und Amun-Re gemacht haben, ist dieses Spiel eine leichte Enttäuschung. Dieser eher skeptische Eindruck wird auch dadurch bestätigt, dass zu dem reizvollen Thema keine weiteren Informationen mit dem Spiel geliefert werden. Probieren Sie doch mal, alle Weltwunder aufzuzählen. Wenn es nicht klappt, findet sich in der Box eine Liste. (wd)
Die sieben Weltwunder
Im Altertum wurde die Mauer von Babylon anstelle des Leuchtturms von Pharos genannt, weil dieser erst spät (ca. 270 v. Chr.) gebaut wurde. |
Steckbrief Der Turmbau zu Babel |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Reiner Knizia | Hans im Glück | 3 - 5 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 45 Minuten | Franz Vohwinkel |