Würfelspiele sind aufgrund des mit ihnen verbundenen Glücks in Spielerkeisen immer wieder umstritten. Doch bei allem Zufall, der entsteht, gibt es viele Würfelspiele, bei denen der Spieler seine Entscheidungen treffen muss. Das bekannteste Beispiel dazu ist Kniffel.
Hier nun ist das Spielziel so einfach wie widersprüchlich: Nimm drei Würfel und würfle damit sieben Gleiche. Das geht doch gar nicht, höre ich jetzt schon einige schreien und sie haben Recht. Zumindest zu Beginn des Spiels geht es nicht, sonst käme auch kein Spiel zustande. Fangen wir lieber ganz vorne an. Gespielt wird reihum und in der ersten Runde beginnt jeder Spieler seinen Spielzug mit drei Würfeln. Nach einem Wurf muss mindestens ein Würfel beiseite gelegt werden, es dürfen aber auch mehrere oder sogar alle sein. Die Würfel, die nicht beiseite gelegt wurden, werden dann noch einmal geworfen und wieder wird mindestens ein Würfel weggelegt. Irgendwann legt der Spieler dann auch den letzten Würfel zur Seite. Damit endet für den Spieler die Würfelei. Nun darf er für das Ergebnis einen Charakter zu sich holen. Jeder Charakter fordert einen bestimmten Würfelwurf, damit er zu einem Spieler kommt. Dafür bietet er dem Spieler mit seiner Eigenschaft Unterstützung beim Erreichen des Spielziels.
Die Eigenschaften lassen in zwei Gruppen unterteilen. Die erste Gruppe bringt dem Spieler einen oder zwei zusätzliche Würfel. Der einfachste Charakter ist der Bauer, der zwei gleiche Augenzahlen fordert und dafür dem Spieler zu Beginn seines Spielzugs einen weiteren Würfel gibt. Später sind dann auch solche Charaktere zu bekommen wie der Bischof, der für drei Paare, einen Würfel mit einer "6" ins Spiel bringt. Die zweite Gruppe von Charakteren verändert den Würfelwurf. So können Würfelpunkte von einem auf einen anderen Würfel weitergeben werden, ein Würfel auf eine bereits ausgelegte Zahl gedreht werden oder aber gar zwei Punkte zu beliebig vielen Würfeln hinzu getan werden.
An Ende einer Spielrunde hat jeder Spieler einen Charakter bekommen; nicht notwendigerweise den, den er sich gewünscht hatte. Der letzte Spieler ist dann gleich noch einmal dran und eröffnet die nächste Runde. Noch einigen Runden, bei dem entsprechende Charakter gewonnen wurden, gelingt es einem Spieler, die geforderten sieben Gleichen zu würfeln. Dafür erhält er das Königspaar. Während der König über den Spielsieg entscheidet, hilft die Königin diesem Spieler, den König zu verteidigen. Zunächst wird erst noch die Runde normal beendet. Dann darf jeder Spieler einmal versuchen, den König zu bekommen. Dazu muss er den Königswurf überbieten, d. h. erwürfelt entweder mehr Gleiche oder aber dieselbe Anzahl Gleiche, aber mit einer höheren Zahl. In dieser Runde wird der Spieler mit der Königin ausgelassen. Nachdem diese Runde beendet ist, kommt noch einmal der Spieler mit der Königin an die Reihe. Besitzt er noch den König, so hat er das Spiel bereits gewonnen. Anderenfalls darf er versuchen, den König zurück zu erobern. Dabei hilft ihm die Königin, die einen zusätzlichen Würfel mit einer beliebigen Zahl ins Spiel bringt. Außerdem genügt diesem Spieler ein Gleichstand mit dem Wurf des Spielers, der den König jetzt besitzt. Nach diesem letzten Wurf ist der Besitzer des Königs der Sieger.
Das Spiel lebt von den Charakteren und den mit ihnen verbundenen Möglichkeiten. Nur mit vielen Würfeln ist es möglich, den König zu gewinnen bzw. zu erobern. Ohne Manipulationsmöglichkeiten ist der Spieler jedoch komplett seinem Würfelglück ausgeliefert. Damit ist auch das Dilemma des Spiels klar: Nehme ich Charaktere, die mir Würfel bringen, komm ich der Möglichkeit des Spielziels näher; nehme ich mir Charaktere, die Würfel manipulieren, kann ich die Würfel oftmals so gestalten, wie ich sie gerne hätte. Hinzu kommt noch, dass nicht jeder Charakter für jeden Mitspieler verfügbar ist. So kann es vorkommen, dass der gerade gewünschte Charakter schon bei den lieben Mitspielern liegt und ich ihn nicht mehr erhalten kann.
Mir gefällt Um Krone und Kragen als taktisches Würfelspiel sehr gut. Es bietet bei seiner kompakten Schachtel viel Spielspaß. Ich sehe aber auch die beiden Hindernisse auf dem Weg zum Spielspaß. Zum einen gestalten sich der Einstieg und damit das erste Spiel schwierig. Um eine Idee von dem Spiel zu bekommen, benötige ich das Wissen über die Charaktere mit ihren Bedingungen und Eigenschaften. Es ist jedoch mühsam, die 20 Charaktere vor Beginn zu erklären. So bedarf es erst einiger Spiele und einiges an Erfahrung, bevor sich der Spielgenuss voll einstellt. Zum anderen bin ich als Spieler tatenlos, wenn ein anderer Spieler am Zug ist. Auch hierbei herrscht Spannung, die umso höher wird, je weiter das Spiel voranschreitet. Daher bietet das Spiel einen guten Spannungsbogen, doch bin ich dabei passiv. Wem diese Art von Spannung liegt, wird mit diesem Spiel viel Freude haben; wer jedoch leicht ungeduldig wird und die direkte Interaktion mit den Mitspielern sucht, sollte Um Krone und Kragen maximal zu dritt spielen. (wd)
Steckbrief Um Krone und Kragen |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Tom Lehmann | Amigo | 2 - 5 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 45 Minuten | Volkan Baga |