Funkenschlag FabrikmanagerFunkenschlag Fabrikmanager

‚Funkenschlag goes indoor', so könnte die Überschrift über dieser Rezension lauten. Werden bei Funkenschlag die großen Stromversorgungsnetze gebaut, bei denen die Fabriken nur Mittel zum Zweck sind, so schauen wir uns nun das Innere einer Fabrik an. In den Strom produziert wird? Mitnichten. Die Spielidee ist allgemein gehalten, man besitzt eine Fabrik und versucht als Fabrikmanager durch effektive Produktion einen möglichst hohen Gewinn zu erzielen. In der Regel ist, selbst im Vorwort des Autors, wer anders als Friedemann Friese, immer nur von Fabrikmanager die Rede, aber warum dann das Spiel offiziell Funkenschlag Fabrikmanager heißt, erschließt sich mir nicht auf Anhieb. Wollte man sich da an den großen Erfolg eines anderen Spiels anhängen?

FabrikJeder Fabrikmanager startet zunächst mit zwei kleinen, Arbeiter intensiven, Strom fressenden (ist da die Verbindung zu Funkenschlag?), jeweils ein Gut produzierenden Maschinen, drei Lagerplätzen, 18 Geld und sieben Arbeitern. Vier müssen wie angedeutet die Maschinen bedienen, so dass am Anfang nur drei zur freien Verfügung übrig bleiben. Die werden hauptsächlich bei der Versteigerung der neuen Spielreihenfolge eingesetzt, mindestens einer muss zur Bestückung des Marktes übrig bleiben. Damit sind auch gleich die drei wichtigsten Elemente bei Fabrikmanager angesprochen, die Spielreihenfolge, der Markt und die Arbeiter. Bestimmen sie doch über das Wohl und Wehe der Fabrik.

Beginnend beim Fabrikmanager mit der kleinsten Reihenfolgeplättchen legen alle nicht in der Versteigerung eingesetzten Arbeiter vom Markttableau ein Fabrikplättchen in den Markt, jedoch immer nur das kleinste einer Sorte. Es gibt natürlich wieder Maschinen und Lageplätze, aber auch Roboter, Steuerungen und Optimierungen. Roboter können entweder Waren produzieren oder den Betrieb rationalisieren und damit Arbeiter frei machen. Hört sich gut an, oder? Aber pro Roboter muss eine Maschine vorhanden sein und damit relativiert sich der Nutzen gleich wieder. Eine Fabrik nur aus Robotern geht also nicht, schade. Steuerung und Optimierung sparen auch Ressourcen, sind aber in der Anschaffung so teuer, dass sie zunächst mal nicht in Frage kommen. Vielleicht später.

MarktDie Marktbestückung beinhaltet einen interessanten Mechanismus. Der Erste in Spielreihenfolge kann nur kleine, also wenig effektive Fabrikplättchen verfügbar machen, die Letzten die besseren. Aber die kann der Erste dann gleich wegkaufen, sodass für die Letzten, überspitzt gesagt nichts mehr übrig bleibt. Jeder Arbeiter kann ein Fabrikplättchen kaufen. Auch wenn ein später Reihenfolgeplatz einen Rabatt bringt, ist ein früherer immer besser. Aber, um einen solchen zu bekommen, muss bei der Versteigerung einiges an Arbeitern geboten werden, und die fehlen dann am Markt. Eines der Dilemmas in denen man steckt. Ein anderes. Manchmal muss man einfach z. B. ein gutes Lagerplättchen hinlegen, auch wenn man weiß, dass es weggekauft wird. Denn wenn man es nicht legen würde, würde das vielleicht einzige vorhandene Lagerplättchen weggekauft und man geht leer aus. Das wäre auch wieder fatal. Denn die kleinere Gesamtzahl an produzierten Waren bzw. vorhandenen Lagerplätzen bestimmt das Einkommen abzüglich der Stromkosten, die in einem gewissen Rahmen unbestimmt sind. Also vielleicht doch eher in eine Optimierung investieren und auf jeden Fall die Lagekapazität schön gleich halten.
Hätte man mehr als die sieben Arbeiter, könnte man auch mehr machen. Aber die Lösung naht. Windige Arbeitsvermittler bieten pro Fabrikmanager pro Runde bis zu zwei Saisonarbeiter an, aber zu einem horrenden Preis, den man sich am Anfang sicher nicht leisten kann.

Plättchen vom MarktÜber insgesamt fünf Runden nur geht eine Partie und bleibt damit mit maximal 90 Minuten erfreulich kurz. Allerdings mag es einem gefühlt etwas länger vorkommen, da man erst dann so richtig planen und überlegen kann, wenn man an der Reihe ist. Auch ist die Interaktion mit anderen Spielern nicht so doll, schließlich schaut man vornehmlich auf seine eigene Fabrik. Nur bei der Marktbestückung mag auch eine fremde interessant sein. Sind fünf Runden für die Spielzeit angenehm, so sind sie doch für den Spielverlauf brutal, verzeihen sie doch keinen Fehler. Steigt man zu früh bei der Optimierung ein oder verpasst eine günstige Gelegenheit bei der Spielreihenfolge oder bestückt den Markt nicht optimal, hat man danach einen ganz schweren Stand, der sich nicht mehr so leicht korrigieren lässt. Dies umso schwerer, je mehr Konkurrenten vorhanden sind. Aber gerade diese Möglichkeiten optimal zu nutzen, machen auch wieder den Reiz des Spiels aus.

Natürlich kann man in seinem Zug versuchen zu kalkulieren, wie der Return of Investment wohl aussehen wird, aber das kann den Anderen natürlich den Spielspaß verleiden. Insbesondere wenn sie eher aus dem Bauch heraus spielen, wie es Gelegenheitsspieler gerne machen. Das mag aber dann mit Fehlern behaftet sein, schließlich ist Fabrikmanager irgendwo ein Optimierungsspiel. Aus dem Gesagten folgert, dass Fabrikmanager eher ein Spiel für Freaks ist, womit es sich nahtlos in die anderen Spiele des 2F-Verlags einreiht. Aber letztendlich kann es im Segment der anspruchsvollen Strategiespiele nicht ganz mithalten. Der Funke mag nicht so richtig überspringen. Ich will es mal anders ausdrücken. Hätte ich die Wahl zwischen einer Partie Funkenschlag, egal mit welchem Plan, bzw. Fabrikmanager, würde ich eindeutig das erstere Spiel wählen. (mw)

Steckbrief
Funkenschlag Fabrikmanager
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Friedemann Friese 2F 2 - 5 Spieler ab 12 Jahre ca. 60 Minuten Maura Kalusky