Immer wieder tauchte bei den Kindern der Spiele-AG in der offenen Ganztagsgrundschule der Wunsch nach kooperativen Spielen auf. Im Kinderbereich gibt es hervorragende Exemplare dieses Genres: Wer war's?, Wo war' s?, und das frühere Corsaro, das als Räuber Rudi (Haba) oder jetzt als Piraten-Abenteuer (Amigo) mehrfach wiederveröffentlicht wurden. All diese Spiele wurden von den Kindern immer wieder gern gespielt.
Hier findet sich zwar die Altersangabe ab 6, doch ist dies am Anfang eines Schuljahres oft schon für die Kinder zu viel, denn viele der Spiele dauern so lange, dass den I-Männchen die Ausdauer fehlt, bzw. der Ablauf für die gerade Sechsjährigen spielungeübten etwas zu schwierig.
Daher freute ich mich, als ich sah, dass bei Huch ein kooperatives Kinderspiel mit der angegebenen Spieldauer von 20 Minuten erschien. Diese Spieldauer ist für AG-Spiele optimal. Die meisten der oben genannten Spiele wurden in der AG nur mit Mühe rechtzeitig beendet.
Schon als ich die Schachtel aus der Tasche holte jubelten einige auf: "Das ist Yakari." Gern erklärten mir die Kinder, wer Yakari ist, und wie seine Freunde, die in diesem Spiel mitspielen, heißen. Dann ging es an das Erklären des Spiels.
Yakari, seine Freundin Regenbogen, sein Freund Kleiner Dachs , das Pony kleiner Donner und Großer Adler, sein Totemtier, haben einen Ausflug in die Wildnis gemacht. Leider haben sie im Spiel die Zeit vergessen, und müssen nun nach Hause eilen, denn sie haben versprochen heimzukommen bevor die Sonne untergeht.
Die Freundesgruppe startet tief in der Wildnis, und ein gewundener Pfad führt ins Dorf zurück. An einigen Stellen gibt es Schleichwege, die den Weg abkürzen. Die vergehende Zeit wird durch eine Sanduhr symbolisiert, die ja nach Schwierigkeitsgrad zwei, vier oder sechs Felder auf der Verlängerung des Heimweges startet. Immer, wenn sie durchgelaufen ist, wird sie umgedreht und ein Feld weitergestellt. Erreicht sie die Freundesgruppe, ist die Sonne untergegangen, und die Kinder haben gemeinsam verloren. Doch das wollen wir Spieler verhindern.
Mit einer Scheibe, wird auf einem Tableau festgelegt, ob bzw. wie einer der Freunde sich in Richtung Dorf bewegen darf. Wie die Scheibe bewegt wird, erkläre ich im nächsten Absatz. Das Tabeleau hat neuen Felder. Für jeden der fünf Freunde gibt es ein Feld, dass diesen einen Schritt vorwärts bewegt. Die restlichen vier Felder zeigen Sonderfunktionen. So darf beim Biber der letzte Freund ein Feld auf dem weg vorwärts bewegt werden. Die Sonne bestimmt, dass die Sanduhr sofort umgedreht werden muss, aber auf dem gleichen Feld stehen bleibt, bei der Fährte darf ein Freund, der am Beginn einer Abkürzung steht diese benutzen. Die Schuhe machen einen Freund zum Späher. Wird dieser eingeholt, hat man nicht verloren, sondern erst dann, wenn er überholt wurde.
Ein Farbwürfel gibt vor, wie die Scheibe auf dem Tableau ihren Zielort erreicht. Sie startet sie auf dem Yakari-Schriftzug und muss dann gepustet, geschnipst, geschubst oder durch Anheben des Tableaus durch Rutschen ins Ziel gebracht werden. Weitere Möglichkeiten sind, dass sie wie ein Frisbee geworfen oder einfach von oben fallengelassen werden muss.
Hier kommt meine größter Kritikpunkt an dem Spiel. Die Erklärung der Farbwürfel geschieht in der Regel nur textuell. Hier wäre ein Symbolwürfel statt des Farbwürfels oder wenigstens ein Symbol zusätzlich zur schriftlichen Erklärung angebrachter gewesen.
Die Erstklässler konnten die Erläuterungen noch nicht selbstständig lesen. So saß immer ein Helfer mit der Regel dabei, und sagte nach dem Würfelwurf, wie mit der Scheibe zu verfahren ist. Dies reduziert bei einem Spiel, in dem es um Geschwindigkeit geht, deutlich den Spielspaß. Es dauerte sehr lange, bis die Bedeutung des Würfels nicht immer nachgeschlagen werden musste. Doch mit der Hilfestellung, dass ich sofort bei der Farbe ansagte, was zu tun ist, waren die Kinder immer begeistert bei der Sache.
Anfangs versuchten sie, nur ihre Lieblingsfiguren vorwärts zu bewegen, doch sobald die Sonne immer näher rückte, merkten sie, dass es wichtig ist, niemanden zurückzulassen. Die jüngsten, deren motorische Fertigkeiten noch nicht so ausgereift waren, um das gewünschte Ziel genau zu treffen, hatten anfangs große Probleme, rechtzeitig ins Dorf zu kommen. Sie waren aber begeistert bei der Sache und wollten das Spiel immer noch einmal spielen.
Auch die älteren Kinder (Dritt- und Viertklässler) beschäftigten sich einige Male mit Yakari. Diese durchschauten das Spielprinzip recht schnell, und fanden mehrere Wege es zu auszutricksen. Sie achteten nicht auf die Charaktere, sondern nur darauf, wer eine Abkürzung nehmen konnte, bzw. zielten auf den Biber, wenn jemand auf Plätzen ohne Abkürzung startete. Endgültig geknackt wurde das Spiel aber dann von den Viertklässlern, die so geschickt waren, (fast) immer ein gewünschtes Aktionsfeld zu treffen. War die Sanduhr über die Hälfte abgelaufen, kam ein Ruf: "Uhr!", die Scheibe landete auf der Sonne, und die Uhr wurde wieder umgedreht. Einmal haben sie damit die Freundesgruppe ins Dorf gebracht, wobei die Sanduhr sich nur zweimal vorwärtsbewegte.
All dies lässt mich dem Spiel etwas unentschlossen gegenüberstehen. Die Begeisterung der Kinder für das gemeinsame Spiel, die Motivation durch die bekannten Figuren, der Spaß, den die Kinder hatten, und das Lernen, dass man gemeinsam viel erreichen kann, sind ein eindeutiges Plus für Erst- und Zweitklässler. Ist man bereit, immer helfend anzugeben, was welche Farbe bedeutet, bis die Kinder es alle verinnerlicht haben, hat hier ein sehr motivierendes Spiel für Sechs -bis Siebenjährige. Auch solitär wurde das Spiel von den kleinen gern gespielt.
Mit etwas größerer Geschicklichkeit bietet es älteren Kindern keine Herausforderung mehr. Doch das gilt ja für viele Kinderspiele. Die Angabe 6-99 ist daher nicht zutreffend. Für Yakari-Freunde im Alter von Ende fünf bis sieben Jahre, die Hilfe beim Lernen der Farbbedeutungen bekommen kann ich hier eine eindeutige Empfehlung aussprechen. Für ältere Kinder halte ich das Spiel für nicht so geeignet.(bd)
Steckbrief Yakari - das kooperative Brettspiel |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Annick Lobet, Roberto Fraga | Huch & Friends | 1 - 6 Spieler | ab 6 Jahre | ca. 20 Minuten | Huch & Friends |