Ich bin Merma, eine Meerjungfrau. Bei mir fahren täglich Piratenschiffe vorbei. Die Mannschaft mag ich nicht besonders. Die Piraten und auch die Piratinnen sind stärker und so gehe ich ihnen lieber aus dem Weg. Die haben nur vor einem Menschen richtig Angst. Das ist ihr Anführer, der Skull King.
Ich hingegen finde den ganz süß. Ich muss ihm bloß schöne Augen machen, dann kann ich alles von ihm bekommen, außer meine kleine Schwester war mal wieder schneller. Scheinbar kann uns Skull King nicht auseinander halten und verguckt sich immer in die erste von uns beiden, die er sieht.
Die kleine Liebesgeschichte beschreibt schon die Wertigkeiten der meisten Sonderkarten in Skull King. Wir spielen zehn Runden. In der ersten Runde erhält jeder Spieler genau eine Karte; jede weitere wird mit einer Karte mehr gespielt. Zunächst sagen alle Spieler die Anzahl der Stiche an, die sie bekommen möchten. Danach werden die Karten abgespielt, wobei die ganz normalen Stichspielregeln gelten: Es gibt drei Fehlfarben und eine Trumpffarbe mit 13 Karten. Sie müssen bedient werden, es sei denn man spielt eine Sonderkarte. Skull King, fünf Piraten und zwei Meerjungfrauen kennen wir bereits. Dazu gibt es vier Escape-Karten, mit denen wir flüchten. Diese bekommen nur einen Stich, wenn ausschließlich Escape-Karten gespielt wurden. Zuletzt gibt es noch Scary Mary, eine eigenwillige Piratenbraut. Sie tritt entweder als Piratin auf oder aber sie flüchtet wie bei einem Escape.
Nach jedem Durchgang wird geschaut, ob die angesagten Anzahl an Stichen gemacht wurde. Wenn der Spieler eine richtige Vorhersage gemacht hat, gibt es 20 Pluspunkte pro gemachten Stich, ansonsten 10 Minuspunkte für jeden Stich, der fehlt oder zu viel ist. Eine Ausnahme gilt für die Ansage "keinen Stich". Dann gibt es die zehn Mal die gespielte Runde als Plus- oder Minuspunkte. Die Ergebnisse der zehn Runden werden aufaddiert und wer am Ende die meisten Punkte gemacht hat, ist Sieger.
"Das kenne ich schon", mag manch ein Spieler denken, denn es gibt einige Stichansagespiele. "Weit gefehlt", sage ich, denn dieses Spiel hat es in sich. Das Schlagsystem der Piraten sorgt dafür, dass Stiche, außer in Hinterhand, nur sehr selten sicher gemacht werden können. Die feste Trumpffarbe, die Piratenflagge, sorgt für Übersichtlichkeit, weil man nicht jede Runde umdenken muss. Besonders wichtig aber die spezielle Wertung der Ansage kein Stich: Damit kann ein Spieler sehr gut aufholen, aber ebenso abstürzen. Mit den exakt zehn Runden, die unabhängig von der Spielerzahl gespielt werden, hat es dazu eine angenehme, dem Spiel angemessene Spieldauer.
Ich bin nur selten ein Freund von Stichspielen, so zum Beispiel von Sticheln. Von den Stichansagespielen sagte mir bisher noch kein Spiel zu. Seit ich Skull King kenne, ist dies anders. (wd)
Zur Gegenüberstellung von Skull King und Wizard.
Steckbrief Skull King |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Brent Beck | Schmidt | 2 - 6 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 30 Minuten | Eckhard Freytag |