Vor zwei Jahren rezensierte ich The Key - Mord im Oakdale Club. Mit Flucht aus Strongwall Prison bekam die zugehörige Spielfamilie ihr fünftes Mitglied.
In Strongwall Prison sitzen Täter der ersten Spiele ein und haben sich zu drei rivalisierenden Dreierbanden zusammengeschlossen. Den Bossen der drei Banden gelang die Flucht, doch sie wurden schon wieder festgesetzt. Und unsere Aufgabe ist es, den Hergang der einzelnen Ausbrüche genau aufzuklären.
Drei Ausbrecher, drei Ausgänge, drei Fluchtfahrzeuge und drei Verstecke müssen zugeordnet werden. Um einen erneuten Ausbruch zu verhindern, sind zusätzlich noch die Bandenzugehörigkeiten zu ermitteln. Das Ermitteln erfolgt ähnlich wie ich es beim Mord im Oakdale Club beschrieben habe.
So haben wir große Ermittlungskarten, die Zeugenaussagen und Laborergebnisse liefern, um den Ausbruch aufzuklären. Die Hinweise auf diesen Karten sind vielfältig. Je genauer ihre Aussage ist, desto mehr Punkte kostet sie.
Außerdem stehen uns kleinere Bandenkarten zur Verfügung. Hier gibt es das Zellenbuch, das Hinweise zu den Banden liefert. Erkennungszeichen geben eindeutig Auskunft zur Zugehörigkeit. Außerdem gibt es darunter Verhörkarten. Die Gefangenen lügen, wenn es die eigene Bande betrifft, und sagen die Wahrheit über Konkurrenten. Mit dem Wissen aus der Hauptermittlung lassen sich dann auch hier Schlüsse ziehen.
Nach Ermittlung des genauen Ausbruchsvorgangs bekommen wir einen dreistelligen Code. In den bisherigen Spielen kontrollierten wir mit diesem Code das Ergebnis.
Hier werden nun noch die Bandenzugehörigkeiten ausgewertet und jede verändert noch einmal den Code, zum Beispiel: Vertausche zwei Ziffern oder dividiere eine durch 3. Nach drei Veränderungen steht der endgültige Lösungscode fest.
Wieder steckt man den Schlüssel durch das Loch im Schüsselbrett und sieht, ob man richtig oder falsch gelegen hat.
Diese Beschreibung lässt das Spiel nicht schwieriger wirken, als die früheren Key-Spiele waren. Doch der Teufel steckt im Detail. Oft muss man durch weitere Aktionen die Aussagen der Karten analysieren.
Zwei Beispiele:
In der Fallakte gibt es Abbildungen der Wäschewagen. Auf den Karten finden wir Abbildungen, die wir hiermit vergleichen müssen. Wurde der Wagen benutzt, ist auf der Karte eine Veränderung zu erkennen. Diesen Mechanismus kennt man schon vom Bilderrätsel Finde die 3 Unterschiede.
Eine anderer Aufgabentyp verlangt, einer Navi-Aufzeichnung zu folgen, die den Weg vom Gefängnis zum Fluchtort zeigt. Der Wagen fuhr von der Wäschereisammelstelle im Gefängnis Kreuzung für Kreuzung über den Stadtplan, bis er das Ziel erreicht. Doch da immer wieder an Kreuzungen die Aufzeichnung defekt ist, muss man oft mehrere Wege verfolgen. Erst wenn der Wagen auf einer Route gegen Verkehrsregeln verstößt oder den Stadtplan verlässt, ist klar, dass er diesem Weg nicht gefolgt ist. Gerade dieser Punkt hat vielen auch Erwachsenen Probleme gemacht.
Vom Verlag wird Flucht aus Stronghold Prison all Expertenspiel angegeben und das ist richtig! Es ist ein Expertenspiel. Mein erster Versuch, einen Fall zu lösen, ist kläglich gescheitert. Auch ein Neuaufrollen dieses Falles ging schief. Mir fehlt mir die Möglichkeit, einen Tipp zu bekommen, die Stelle zu finden, wo ich einen Fehler gemacht habe. So musste ich wieder ganz am Anfang aufsetzen, um den Fall zu lösen.
Ich hatte den Tipp bekommen, das Spiel erst einmal kooperativ zu spielen, aber diesen nicht beachtet. Im Spielkreis waren zwei weitere Spieler bereit, mit der Wertung des Solospiels kooperativ zu spielen. Jede Frage wurde von uns genau betrachtet. Aufgaben, die länger dauerten, wie zum Beispiel das Betrachten eines Wäschewagens, übernahm ein Spieler. Die anderen überprüften das bisher Ermittelte. Alles wurde nur mit Zustimmung eines jeden Spielers in der Fallakte festgehalten.
Mit gemeinsamer Konzentration schafften wir es dann auch, die Wege und die Banden korrekt zusammenzufinden. Direkt an den nächsten beiden Tagen versuchten wir unser Glück mit einem neuen Fall. Es war anstrengend, dauerte lange, aber es gab ein gutes Gefühl als wir gemeinsam den Fall lösten, genau wie es eine Kripoeinheit macht. Wir spielten ohne Konkurrenzdruck zusammen und waren uns einig, dass wir gerne noch einige Fälle gemeinsam lösen wollen. Nur unser Experten-Spieler, der vorwiegend Expertenspiele für Erwachsene spielt, wollte es gerne auch kompetitiv versuchen.
Ich freu mich schon auf den nächsten Versuch, mit anderen zusammen einen weiteren Fall aufzuschlüsseln. Allein werde ich mich nicht mehr daran wagen.
Die dreifache Neuverschlüsselung zum Schluss ist schön, verlängert das Spiel aber gewaltig.
Das Spielsystem, die Atmosphäre, in die man eintaucht, ist wunderbar. Die Beschreibungen der Regel geben das Klima, das bei solchen Nachforschungen in Krimis vorherrscht, wieder. Ich finde das Spielsystem immer noch superschön, aber es ist mir persönlich für das kompetitive Spiel zu schwer geworden. Ich setze mich gerne wieder für eine kooperative Runde an den Tisch. (bd)
Steckbrief The Key - Flucht aus Strongwall Prison |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Thomas Sing | haba | 1 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 45 Minuten | Timo Grubing, Benjamin Petzold |