Solaris stammte lange Zeit nicht aus der Zukunft, sondern war tief verwurzelt in der deutschen Mythologie und abergläubischen Bräuchen.
Es war im Jahr 2002 als wir eine Hexe aus Holz kauften. Sie flog auf einem Besen, hatte hinten eine Halterung für ein Teelicht und zauberte uns so ein Stück die Dunkelheit weg. Diese Hexe, die sich eines Tages selbst entzündete und so ihr Leben aushauchte, war einmal der Beginn dessen, was heute die Solaris geworden ist.
Unsere Hexe, sowie bis zu vier weiter, haben einen Wunsch: In der Walpurgisnacht möchte jede von ihnen eine Schau auf dem Brocken abziehen, natürlich die größte, schönste, magischste … leider gibt es nur ein Problem. In dieser Nacht zaubern so viele Hexen am Brocken, dass die Zauberenergie ganz schnell aufgebraucht sein wird. Deshalb legt jede Hexe ihren persönlichen Vorrat auf dem Brocken an. So war einmal der Plan.
Für die Umsetzung ihres Plange benutzten die Hexen ihre Utensilien, eine Kristallkugel für die Weitsicht, ein Zauberbuch für mehr Tricks, ein Gebräu aus der Hexenküche mit dem man lästige Konkurrentinnen aufhält und natürlich den Besen, mit dem die Zauberenergie zum Brocken gebracht wird.
Eine andere Idee kam von der spielerischen Seite. Bei den „Siedler von Catan“ wird auf 10 Siegpunkte gespielt. Ein Punkt hatte einen Wert, wie ein Tor beim Fußball oder Eishockey. Es gibt viele Spiele mit hohen Punktzahlen. Das gleicht einem Korb beim Basketball; ein Dunking ist ein berauschender Erfolg, bringt jedoch auch nur zwei Punkte. Wir hatten ein klares Ziel: In unserem Spiel sollte ein Punkt, wie immer er thematisch zu deuten sei, Bedeutung haben und nicht in der Menge der Punkte verschwinden.
Nun gibt es bei Spielen oft Belohnung für das Erreichen des Ziels bzw. eines Teilziels. In manchem Spiel wird so der Führende stärker, bekommt mehr Möglichkeiten und baut seine Führung aus. Runaway Leader ist heute dafür der Begriff, und Spiele, die unter diesem Phänomen leiden, werden vor allem bei längerer Spieldauer gemieden. Unsere Hexen kennen dieses Problem nicht: Wer Zauberenergie zum Brocken bringt, hat weniger für seine Utensilien. Was folgte waren die Tests: Zusammensetzung, Wirkung und Reihenfolge der Utensilien, Zauberenergien beim Start und Dauer des Spiels sind einige der Faktoren.