Schaut man in die Ludografie dieses Autorenpaares, finden sich viele prämierte Spiele. Die Spanne des Zielpublikums ist dabei weit gestreut. Auf der einen Seite stammen große strategische Spiele wie Tikal und Java aus ihrer Feder, auf der anderen lockere Zockerspiele wie zum Beispiel Verflixxt.
Als ich die Schachtel zum ersten Mal sah, erinnerte sie mich sofort stark an die Reihe Tikal - Java - Mexica: Die Schachtel lockt mich wie damals die Schachtel von Java zum Spiel. Und mit den alten Kelten ist die Spielhandlung wieder weit entfernt in der Vergangenheit angesiedelt.
Zur Spielhandlung: Vor langer Zeit wurden zehn magische Amulette geschmiedet. Diese waren fast identisch gebaut, und bestanden aus neun verschiedenen Edelsteinteilen und unterschiedlichen Zentren. Diese Amulette wurden zerbrochen und gingen verloren. Die Spieler machen sich auf, so viele Amulette wie möglich wieder zu finden. Den Spielern helfen fünf Druiden. Diese werden durch das Ausspielen von Karten über den Weg auf dem Spielplan bewegt. Hier gibt es drei verschiedene Feldtypen.
An Kultplätzen bekommt man eine neue Druidenkarte, wenn man möchte. An Fundorten bekommt man Amulettteile und in Ruinen lauern Wikinger, die Amulettteile stehlen.
Jeder Spieler bekommt zu Beginn fünf Druidenkarten und zwei zufällige Amulettteile. Nun werden reihum die Druiden bewegt. Man muss, solange man sie hat, Druidenkarten ausspielen. Pro Spielzug darf man beliebig viele Karten einer Farbe ausspielen. Der entsprechende Druide bewegt sich dann so viele Felder vor, wie die Anzahl der gespielten Karten beträgt. Jetzt folgt man den Anweisungen des Ankunftsortes. An Schatzorten sucht man sich die angegebene Edelsteinzahl aus der Auslage, bestehend aus 9 Teilen, aus; dann wird diese nachgefüllt.
In den Ruinen gibt man die angegebene Edelsteinzahl ab, wenn man weniger besitzt auch alles. Hier bekommt man dann zum Trost eine Erfahrungskarte, egal wie viele Amulette man verloren hat. Erfahrungskarten besitzen unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten. Zusammen mit gleichfarbigen Druidenkarten wirken sie wie diese. Man kann damit also an Ruinen vorbeilaufen. Allein können sie nicht zur Druidenbewegung ausgespielt werden Die anderen Einsatzmöglichkeiten wirken beim Spielende. Endet der Zug auf einem Kultplatz, darf man sich eine neue Druidenkarte ziehen. Gerade die Handlung auf dem Kultplatz muss man sich gut überlegen, denn es wird so lange reihum gespielt bis kein Spieler mehr Druidenkarten auf der Hand hat.
Dann bekommt jeder fünf neue Karten. Das Spiel endet, wenn mindestens ein Druide auf dem Zielfeld angekommen ist. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt. Dann kommt es nach Ausnutzung der übrig gebliebenen Erfahrungskarten zur Abrechung. Für nicht benutzte Erfahrungskarten gibt es zwei Einsatzmöglichkeiten. Für eine Karte darf man ein Teil aus der Auslage gegen ein eigenes austauschen; für zwei Karten darf man sich ein Teil aus der Auslage nehmen.
Sieger ist derjenige, der danach die meisten vollständigen Amulette besitzt, ist diese Zahl gleich, gewinnt das größere unvollständige Amulett.
Probleme machten bei uns die Grafiken der Erfahrungskarten. Sie sind auf der Vorderseite den Druidenkarten sehr ähnlich, nur der Rahmen ist leicht unterschiedlich und die oberen Ecken tragen ein Symbol. Hatte man die Karten in der Hand aufgefächert, kam es häufiger zu Spielfehlern. Auch wünschten wir uns, dass doch für jeden Mitspieler ein Beispielamulett vorhanden wäre. Die Regel sagt, dass man die Amulette wie in der Abbildung ablegen soll, doch die Anordnung der Amulettstücke lernt man nicht so schnell auswendig. Auch sollte die Beleuchtung des Spieltisches gut sein, bei einigen Teilen gab es hin und wieder Probleme.
Das klingt jetzt alles sehr negativ, aber nach kurzer Eingewöhnungszeit, ging es besser. Dann konnte man sich in die schöne verzauberte Welt entführen lassen.
Celtica besitzt einen gelungenen Spannungsbogen, da Belohnungen und Strafen mit Fortgang des Spieles immer größer werden. Doch auch den Spielanfang sollte man nicht vernachlässigen. Sammle ich von Anfang an Amulettstücke, und verlasse ich mich auf mein Kartenglück, oder begebe ich am Anfang bewusst zu den Wikingern, und sammle erst einmal Erfahrungskarten, um später die schwereren Strecken besser zu überstehen und um zum Schluss noch erfolgreich zu kaufen.Wichtig ist auch das Einschätzen der Mitspieler und das Aufteilen der Karten: Gehe ich erst nur ein Feld, und hoffe, dass niemand den Druiden zur Kultstätte zieht, oder spiele ich direkt zwei, und verzichte auf eine weitere Druidenkarte. Viele kleine Überlegungen werden angestellt, aber keine führt zu langen Grübelorgien. Auch mit schlimmen Denkern hat man noch immer einen recht flotten Verlauf.
Das Spiel wird in den verschiedenen Spielergruppen sehr unterschiedlich beurteilt. In "Freakrunden" heißt es "zu glücksabhängig, man kann was beeinflussen". Gelegenheitsspieler oder Familien sind begeistern, für sie ist es für ein prima Spiel.
Erfahrenen Spieler hatten bei diesem Spiel in den von mir mitgespielten und beobachteten Spielrunden deutlich erhöhlte Gewinnchancen, was die Aussage der Freaks relativiert. Klar, in einem Kartenspiel ist man dem Kartenglück ausgeliefert, aber ein guter Spieler kann auch oft mit schlechten Karten noch etwas reißen.
Celtica ist für Vielspieler sicher kein "Must Have", aber der leicht erlernbare Spielverlauf und die wunderschöne Grafik machen es zu einem guten Familienspiel. (bd)
Steckbrief Celtica |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Wolfgang Kramer, Michael Kiesling | Ravensburger | 2 - 5 Spieler | ab 10 Jahre | 30 - 45 Minuten | Eckhard Freytag |