London, Ende des 19. Jahrhunderts,
Im Diamonds Club treffen eine Lady und drei Gentlemen zusammen. Sie diskutieren, wer von ihnen der bessere Geschäftsmann sei - an den Begriff Geschäftsfrau dachte man damals wohl noch nicht. Eine Einigung konnte nicht erzielt werden, aber die Wettlust obsiegte. Ein Jahr lang werden die Herrschaften und die Dame Gewinne erzielen, indem sie Schürfrechte an Minen erwerben und den Transport der Edelsteine organisieren. Doch damit nicht genug, der Sieger der Wette wird derjenige, der das gewonnene Kapitel in die Anlage seines Parks investiert, wohl wissend, dass es dort keine weitere Rendite gibt.
Begonnen wird die Wette mit einen englischen Landhaus, das im Spiel ohne Bedeutung ist, und dem dazugehörigen Park, 10 Münzen als Startkapital sowie eine Satz farbiger Edelsteine. Später werden noch durchscheinende Edelsteine hinzukommen.
Es beginnt mit der Beobachtung des Weltmarkts durch unsere Lady und den Gentlemen. Jede Runde bildet sich dieser neu durch Legestreifen, zwei für jeden Mitspieler. Auf ihm finden wir allerlei nützliche Dinge, die wir Einkaufen können.
Das machen wir mit den Münzen. Zunächst kostet jeder Gegenstand eine Münze. Damit wir später Edelsteine bekommen, benötigen wir drei Dinge: Eine Mine, ein Schürfrecht und ein Transportmittel. Die Mine gibt an, welchen Edelstein wir bekommen. Schürfrecht und Transportmittel weisen Kapazitäten auf. Die kleinere davon bestimmt die Anzahl der Edelsteine. Doch es gibt noch andere nützliche Dinge. Technologischer Fortschritt erhöht den Wert von Wäldern, bringt mehr Edelsteine oder zusätzliche Münzen. Zuletzt gibt es noch Tiere samt Behältnis zu erwerben. Was wäre den ein englischer Park ohne ein Hirschgehege oder eine Voliere? Im Laufe der Zeit werden die Käufe immer teurer. Es ist nicht nur die Münze für den eigenen Gegenstand zu entrichten, sondern auch noch eine zusätzliche Münze für jede Münze auf Nachbarfeldern des Marktes.
Wenn kein Spieler mehr kaufen möchte (oder kann), gibt es Edelsteine. Die Spieler mit dem meisten Restgeld erhalten ebenso einen Diamanten wie die Spieler, die auf der Startspielerleiste die meisten Punkte, die man auch kaufen konnte, aufweisen. Abschließend tauscht jeder seine Minen-Kombinationen gegen Edelsteine ein. Mit den so erhaltenen Edelsteinen können wir nun unseren Park ausstatten.
Die vier verschiedenen Gebäude erfordern jeweils Edelsteine in drei bestimmten Farben, Wälder lassen sich schon für zwei oder drei beliebige Edelsteine anlegen und für vier beliebige habe ich die freie Auswahl. Doch auch hier geht es um Geschwindigkeit: Jeder Gentlemen und jede Lady, die vor mit kauft, macht meinen Erwerb um einen beliebigen Edelstein teurer.
Ist auch das Bauen beendet, wird geschaut, ob einer der Herrschaften seinen Park vollständig bebaut hat. Dann endet das Spiel, während anderenfalls eine neue Runde beginnt, für die es die Münzen zurückgibt und eine neue Spielerreihenfolge bestimmt wird.
Am Ende wird der Park in Punkte umgerechnet. Gebäude und Tiere bringen eine feste Punktzahl, Wälder nach Entwicklung. Auch der technologische Fortschritt wird mit ein paar Punkten belohnt, doch hier überwiegt der Vorteil während des Spiels. Außerdem gab es Bonuskarten während des Spiels: Wer zuerst drei oder fünf Gebäude einer Art errichtet hat oder aber alle vier Gebäudetypen, erhält eine Bonuskarte mit Zusatzpunkte. Wer nun die meisten Punkte besitzt ist der erfolgreichste Gentleman oder die erfolgreichste Lady. Doch halt, eine Einschränkung gilt hier: Drei Pflichtgebäude gilt es zu errichten. Wer die nicht vorweisen kann, der hat die Wette um das erfolgreichste Geschäftsjahr schon vorher verloren.
Das Duo Ravensburger und Rüdiger Dorn legte bereits 2006 mit Die Baumeister von Arkadia ein anspruchsvolles Familienspiel vor. Das Spiel wurde damals zum Spiel des Jahres nominiert. Der Diamonds Club fügt sich nahtlos an. Auch hier haben wir ein anspruchsvolles Familienspiel, das aus meiner Sicht intuitiver gespielt werden kann. Es erfordert dabei gute taktische Überlegungen durch die Doppelumwandlung: Aus Münzen werden Edelsteine, mit denen wiederum die Gebäude und Wälder für die Parks gekauft werden.
Dabei besticht Diamonds Club durch ausgewogene Strategien. Wälder sind preiswert, müssen aber aufgewertet werden. Tiere gibt es oft billig, sind aber am punkteschwächsten. Gebäude sitzen in der Mitte, sind dafür einerseits ein wenig Pflicht und andererseits gibt es die Bonuskarten. Das läst sehr viel Freiraum in der Ausrichtung und verlangt, auf die jeweilige Spielrunde zu reagieren.
Damit komme ich zum Thema. Wetten sind spielerisch, Reichtum regt die Phantasie an. Die Mischung eignet sich hervorragend für ein Spiel und die "verschrobenen" Engländer und die Historie ohnehin. Das alles wäre banales Beiwerk, hätte Ravensburger es nicht mit einer tollen Ausstattung unterstrichen. Das geht von den Charakterzeichnungen über die pfiffige Marktauslage, den dreidimensionalen Erhöhungen auf dem Spielplan bis zu den liebevollen Zeichnungen der Tiere. Die opulente Ausstattung lies Ravensburger auch beim Innenteil neue, genauer amerikanische Wege gehen. Eine simple Innenauskleidung ist alles an Unterteilung. Dafür liegen reichlich Ziptüten dabei. Nach anfänglichem Stirnrunzeln stellte sich diese Art der Innengestaltung als äußerst praktisch heraus.
Für mich als Vielspieler ist Diamonds Club ein gelungenes Spiel mit hohem Wiederspielreiz. Die Regeln sind eingängig, wenngleich für ein Spiel von Ravensburger nicht gerade gering in der Anzahl. Der Denkanspruch an die Spieler ist hoch und die Alterangabe von 10 eher absolute untere Grenze. Es bleibt zu hoffen, dass diese hervorragende Spiel in die Hände der richigen Spieler gelangt, die Ravensburger nicht mit Titeln wie Heimlich & Co, Das ver-rückte Labyrinth oder neuerdings Wer War's? identifizieren - gute Spiele, aber mit deutlich einfacheren Regeln. (wd)
Steckbrief Diamonds Club |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Rüdiger Dorn | Ravensburger | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | 60 - 75 Minuten | Franz Vohwinkel |