Saba - Der Palast der Königin

Die Königin von Saba wünscht sich einen neuen Palast. Der Rohbau dazu ist bereits fertig und besteht aus acht Durchgängen sowie einer Schatzkammer und einem Serail. Wir sind nun als Architekten für die Verschönerung dieses Rohbaus zuständig. Sie bestehen aus einem Torbogen für den Durchgang sowie je einem Brunnen und einem Obelisken vor jedem der Durchgänge.
Das Grundprinzip des Spiels ist folgendes: Aus dem Hafen und den Stadtvierteln bekommt man Rohstoffe. Auf Aufträgen, von denen immer drei ausliegen, ist beschrieben welches Teil für welche Rohstoffe wo errichtet werden kann. Nur diese Teile können gebaut werden. Für den Bau erhält der Spieler den Wächter über dem Durchgang. Ein bereits dort befindlicher Wächter wird dabei verdrängt und als Ersatz darf man am Serail teilhaben. Bei Zwischenwertungen kann man einen Wächter in die Schatzkammer bekommen, der nicht mehr verdrängt werden kann. Bei Spielende zählt jeder Wächter einen Siegpunkt, ein Gleichstand wird über das Serail aufgelöst.

Im Spiel gibt es vier Rohstoffe. Alabaster, Sandstein und Ebenholz werden zum Bau der Palastteile benötigt. Gold wird für andere Dinge benötigt. Als Quelle für Rohstoffe gibt es den Hafen, die Stadtviertel und Karten.
Die größte Quelle ist der Hafen. Dort befinden sich alle vier Rohstoffe in unterschiedlichen Mengen. Kleine Mengen werden dadurch attraktiv, dass mit ihnen eine Zusatzaktion verbunden ist. Ich kann aber nicht beliebig wählen, sondern nur zwischen zwei Rohstoffen. Nachdem ich eine Rohstoffsorte genommen habe, rücken die anderen in der Menge hoch und die von mir gewählte Sorte beginnt wieder mit der kleinstmöglichen Menge.
Mit meinen Rohstoffen kann ich nun einen Palastteil errichten. Die Aufträge sind dazu geordnet: Erst kommen die Torbögen, dann die Brunnen und zum Schluss die Obelisken. Jede Verzierung kostet dabei einen Rohstoff mehr als ihr Vorgänger. Von den drei offen ausliegenden Aufträgen kann ich mir einen aussuchen, aber nur der erste ist kostenlos. Der zweite kostet zusätzlich ein Gold, der dritte sogar deren zwei. Wenn ich nun ein Teil errichtet habe, entferne ich den Auftrag (ein neuer rückt nach), verziere den Rohbau und stelle einen meiner Wächter über den entsprechenden Durchgang. Nachdem ich ein Palastteil gebaut habe, kann ich mich für ein bzw. später für zwei Gold in ein Stadtviertel einkaufen. Ein solches Stadtviertel bringt mir entweder in jedem Spielzug einen Rohstoff oder aber eine Tauschmöglichkeit zwischen den diversen Rohstoffen. Zum Abschluss meines Zuges erhalte ich dann noch eine Karte, die einen Rohstoff zeigt.

Dieses Grundprinzip wird durch weitere Regeln verfeinert. Das Wichtigste dabei ist die Verdrängung von Wächtern im Palast. Wenn die Brunnen bzw. Obelisken gebaut werden, steht schon ein Wächter auf dem Durchgang. Dieser wird beim Bau durch einen Wächter des bauenden Spielers ersetzt. Als Trost erhält der verdrängte Spieler einen Platz im Serail. Dieses Serail löst Gleichstände auf, indem der Spieler als besser gilt, der am meisten im Serail vertreten ist. Herrscht auch hier Gleichstand, gilt der Spieler als besser, der zuletzt einen Platz im Serail bekommen hat.
Diese Auflösung brauchen wir bei den Zwischenwertungen und bei Spielende. Zwischenwertungen werden durch Schatzkammerkarten ausgelöst. Es gibt zwei davon und sie erscheinen nachdem alle Torbögen- bzw. alle Brunnenaufträge erteilt worden sind. Diese Schatzkammerkarten sind ebenfalls mit Rohstoffen zu kaufen. Geschieht dies, erhält der führende Spieler einen Wächter auf der Schatzkammer. Dieser Wächter wird nie verdrängt.

Damit aber nicht genug der Komplexität. Es fehlen noch die Aktionen aus dem Hafen. Die eine bringt einfach eine Karte auf die Hand. Im Gegensatz zu der Karte am Ende meines Spielzugs kann ich diese also schon während meines Zuges nutzen. Eine andere Aktion lässt den Wesir wandern. Er stellt sich auf eines der Stadtviertel. Dort erhält der Spieler sofort den Vorteil als wenn er in dem Stadtviertel vertreten wäre. Zusätzlich blockiert der Wesir das Stadtviertel für die Spieler, die dort vertreten sind. Sie gehen also leer aus, solange der Wesir sich dort aufhält. Die dritte Aktion erlaubt es, einen beliebigen Auftrag aus der Auslage zu entfernen, ohne dass das Palastteil gebaut wird. Dazu später ein wenig mehr.

Das Spiel endet entweder, wenn der letzte Auftrag abgearbeitet wurde oder wenn die Schlusskarte erkauft wurde. Sie entspricht der Schatzkammerkarte und erscheint als eine der letzten vier Karten im Spiel. Im Gegensatz zu den Schatzkammerkarten gibt sie aber keinen Wächter auf der Schatzkammer. Nun hat gewonnen, wer die meisten Wächter auf dem Palast hat. Bei Gleichstand entscheidet der Stand im Serail über den Sieg.

Palast

Die Beschreibung von Saba zeigt, wie sehr das Spiel mit kleinen Regeln gespickt ist. Jede Regel für sich ist kurz und leicht erlernbar, die Mengen hingegen lässt die Erklärung in den Spielrunden lang und länger werden. Das wäre leicht zu akzeptieren, wenn die Spieler danach ein spannendes Spiel erhalten würde. Das ist leider jedoch nicht der Fall.

Der erste Schwachpunkt des Spiels sind die Rohstoffe. Spätestens ab der dritten Runde sind die Rohstoffe so zahlreich, das praktisch beliebig gebaut werden kann. Sollte ein Spieler dann wirklich einmal nicht bauen können, so fehlt ihm dieser Bau in der Abrechnung, sei es Zwischenwertung oder Endabrechnung. So bleibt einem solchen Spieler nichts anderes übrig als zu hoffen, den anderen möge es genauso ergehen, eine Hoffnung, die nicht erfüllt wird.
Der nächste Schwachpunkt ist der Hafen. Die Einschränkung auf zwei der vier Rohstoffe nimmt viel von der taktischen Planung. Ich nehme halt, was mir am meisten fehlt oder ich wähle die Aktion und akzeptiere den Rohstoff notgedrungen. Dabei kommt der Aktion, mit der ich einen Auftrag entfernen kann, große Betreuung zu. Mit ihm möchte ich den Auftrag für einen Obelisken verschwinden lassen, an dessen Durchgang ich gerade den Wächter habe. Deshalb wird diese Aktion ab Mitte des Spiels ungenutzt liegengelassen, damit sie im richtigen Moment verfügbar ist. Real heißt dies, dass ich von da an noch genau aus einem Rohstoff "auswählen" kann.
Ein anderer Punkt sind die Schatzkammerwertungen. Sie müssen sein, damit die ersten beiden Drittel des Spiels einen Sinn haben. So wie sie sind, gibt es zwei Wege: Manchmal kann der Führende sie schnell auslösen und hat dann einen sicheren Wächter. Da dieser bei der zweiten Schatzkammerwertung mitzählt, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass der Spieler auch diese Wertung für sich entscheidet und später das Spiel gewinnt. Oft ist es aber so, dass die Mehrheiten wechseln. In diesem Fall verstopft die Schatzkammerwertung einen Auftragsplatz, was ebenfalls unbefriedigend ist.
Und damit sind wir bei einem weiteren Punkt. Drei Aufträge sind zum Bauen zu viel, für Taktik zu wenig. Möchte man gerade bei den Obelisken den Führenden verdrängen, lassen dies die Karten meist nicht zu. Also baut man irgendetwas anderes, weil die Rohstoffe ja reichlich da sind und somit letztendlich gebaut werden sollte.
Zuletzt sei noch angemerkt, dass es eine Profivariante gibt. Dort gibt es Textkarten mit Sonderfunktionen, das Serail wird aufgewertet und man kann den Bau eines nachfolgenden Objektes durch einen Rohstoff verteuern. All das macht das Spiel komplexer, aber nicht besser.

Weil Aufträge entsorgt werden, bleibt der Palast unvollständig. Dies repräsentiert das Spiel sehr gut, dass spielerisch den Eindruck macht, als sei es noch in der Entwicklung. Christian Fiore und Knut Happel haben mit Saba ihr viertes Spiel bei Goldsieber herausgebracht.Pecunia Non Olet war amüsant (wenn gleich nicht mein Fall).Säulen von Venedig wäre ein Spitzenspiel, hätte es nicht dieses unsägliche Spielende, das so oft auf sich warten lässt. Akkon war dann so unausgewogen in den Karten, dass eine Rezension nicht sinnvoll erscheinen konnte. Saba setzt diese negative Tendenz fort. Schade! (wd)

Steckbrief
Saba - Der Palast der Königin
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Christian Fiore, Knut Happel Goldsieber 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 45 - 75 Minuten Christian Fiore