Race for the Galaxy - Rebellen vs. ImperiumRace for the Galaxy - Rebellen vs. Imperium

Vor mir liegt die zweite, und wie ich aus der Regel entnehmen kann nicht letzte Erweiterung zum hervorragenden Weltraumaufbauspiel Race for the Galaxy. Wer das Spiel noch nicht kennt (der hat nebenbei gesagt was verpasst) möge doch bitte dort und bei der Rezension zur ersten Erweiterung nachlesen, denn ich werde hier vornehmlich nur auf die aktuelle Erweiterung eingehen.

Was bringt sie nun (Neues)? Zunächst einmal einen weiteren Satz Aktionskarten, so dass nun auch Partien zu sechst möglich sind. Damit verbunden auch drei neue Startwelten, denen noch eine weitere Bedeutung zukommt, das zusätzlich benötigte Spielmaterial, neue Spiele, sowie Modifikationsplättchen für das Solitärspiel, das nach wie vor nur sehr schwer zu gewinnen ist. So weit so gut.

Rebellen ImperiumHauptneuerung aber ist, unter gewissen Bedingungen militärische Welten der Gegner übernehmen zu können. Dem tragen die Startwelten und viele der 41 neuen Spielkarten Rechnung, wird doch nun viel mehr Augenmerk auf den militärischen Aspekt gelegt. Ein Beispiel wären die laut Karte Söldnerflotte, laut Regel aber Söldnertruppen genannten Karten, die es erlauben, bis zu zwei Handkarten für je eine militärische Stärke abzuwerfen. Oder die Rebellenfestung mit militärischer Stärke 9 für neun(!) Siegpunkte.

Ein bisschen fühlt man sich an Star Wars erinnert, denn es heißt, so auch der Untertitel der Erweiterung, Rebellen vs. Imperium. Dass es nun aber keine wilden, hemmungslosen, hin und her wogenden Übernahmeschlachten gibt, hat der Autor eine Bremse eingebaut (die vielleicht in weiteren Erweiterungen gelockert wird?). Man muss eine Übernahmefähigkeit besitzen, aber insgesamt gibt es dazu nur vier Karten. Es ist also schon schwer genug, an eine dran zu kommen. Und dann muss sich der Gegner auch noch dem feindlichen Lager verschrieben haben. Wer militärische aus beiden Lagern auslegt, ist, nun ja mutig. Wer nur auf zivile Welten setzt, hat wenig zu befürchten. Für welche Übernahmefähigkeiten man angreifbar ist, sowie die militärische Stärke werden auf entsprechenden, neuen Tableaus eingestellt.

Übernahmen werden in der Phase III statt Siedeln abgewickelt. Natürlich besteht ein Risiko nichts zu erreichen, aber dafür ist auch ein größerer Gewinn drin, denn Güter werden mit erobert. Zudem schadet man ja auch dem Gegner.

Str&aumärkeanzeige

Was ist nun von dieser Erweiterung zu halten? Sie bringt natürlich mit den Übernahmen ein neues Element mit. Dadurch kommt ein bisschen Interaktion ins Spiel, das Basisspiel hat ja fast keine. Auf jeden Fall muss man jetzt die Aufbauten der Gegner schon mal etwas genauer im Auge behalten. Die neuen Karten bringen einige interessante Fähigkeiten mit, aber insgesamt bin ich schon der Meinung, dass man die Erweiterung nicht unbedingt braucht. Zudem macht sie mir den Eindruck als diene sie nur der Vorbereitung eines größeren Knallers. Aber zumindest kann man nun zu sechst spielen und die Übernahmen weglassen. (mw)

Steckbrief
Race for the Galaxy - Rebellen vs. Imperium
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Tom Lehmann Abacusspiele 1 - 6 Spieler ab 12 Jahre 30 - 60 Minuten Martin Hoffmann, Claus Stephan

Die Race for the Galaxy-Familie

Race for the Galaxy  

Erweiterungen:   Aufziehender Sturm   Rebellen vs. Imperium   Auf der Schwelle zum Krieg