Nachdem ich mich bei meinen beiden letzten Rezension Fabrikmanager und Die Werft mit 'großen' Spielen beschäftigt habe, soll dieses Mal ein etwas kleineres, zudem abstraktes, vor allem aber buntes Spiel im Mittelpunkt stehen. Die Rede ist von Kamisado, dem Spiel der Drachentürme, Autor Peter Burley (Take it easy, Take it to the limit), das zunächst 2007 im Eigenverlag, in der jetzigen Auflage bei Huch & friends erschienen ist.
Gespielt wird auf einem 8x8 Felder großen Spielplan. Acht Farben sind auf das Spielfeld verteilt, mal in einer Diagonalen angeordnet, mal an Rösselsprünge wie beim Schach erinnernd, mal beides. Die acht besagten Farben finden sich auch als entsprechend farbige Schriftzeichen auf den nur schwarzen und weißen Spielfiguren, wunderbar anzuschauende, plastische, nicht gerade kleine Türme aus Kunststoff. Die Schriftzeichen finden sich auch auf einer Seite des doppelseitigen Spielplans, so dass ein farbschwächerer Mitspieler nach kurzer Eingewöhnungsphase keine Schwierigkeiten haben sollte. Lobenswert.
Kamisado wird von vier Grundregeln getragen (Sonderfälle, die aber in der Regel erklärt sind, ausgenommen)
Durch R2 ist garantiert, dass es zum Ende einer Partie kommt, es nicht ein ständiges Vor und Zurück gibt. Also die Grundlinie des Gegners attackieren, schade aber doch nicht so richtig. Denn, ganz wichtig, die Farbe des Feldes, auf dem der gegnerische Turm im Zug zuvor platziert wurde, bestimmt den Turm, der nun gezogen werden muss. Es ist also nichts mit zuerst ziehe ich den Turm dahin und dann den dorthin, es sei denn der Gegner zieht x, usw. Vielmehr gilt es Schwächen beim gegnerischen Zug zu erkennen und auszunutzen und/oder selbst dem Gegner keine Gelegenheit zu bieten. Dabei hilft natürlich R3, wenn ein Turm nur noch sehr eingeschränkt oder gar nicht mehr beweglich ist. Aber auch wenn ein Turm viele Felder überschreiten kann, muss man dennoch aufpassen kein Feld zu besetzen, das dem Gegner einen direkten Gewinn erlaubt. Eine gute Taktik scheint zu sein ( aus meiner eigenen negativen Erfahrung), mit den eigenen Figuren weit vorzupreschen, freie Zugwege auf die Grundlinie zu erzwingen und die Figuren des Gegners einzuschnüren (am besten alles auf einmal).
Kamisado kann als Einzelpartie auf drei, sieben oder 15 Siegpunkte gespielt werden. Bei längeren Partien werden Türme, die die Grundlinie erreichen, zu so genannten Sumo, Doppelsumo oder gar Dreifachsumo aufgewertet, die dann die Fähigkeit des Schiebens von Türmen erlangen, bei Reduzierung der Zugweite. Eine weitere Komponente, auf die es zu achten gilt.
Wie schon gesagt, die Türme sind schön, aber die Sumos hat man bei Huch verunstaltet. Wurden im Original Dachringe, wie man sie von Pagoden kennt, um die Türme gelegt, um deren Stärke anzuzeigen (siehe Bild links) sind es hier kaum wahrnehmbare, durchsichtige Zylinder. Äußerst bedauerlich, leider am falschen Ende gespart.
Kommunikative Menschen werden von Kamisado ganz und gar nicht bedient. Die meiste Zeit wartet man auf den Zug des Gegners, wobei man währenddessen kaum eigene Überlegungen anstellen kann, da der zu ziehende Turm noch unbekannt ist. Sicherlich braucht man die eine oder andere Partie, um sich in den Zugmechanismus einzufinden. Das Damoklesschwert abzuwehren, selbst einen Fehler zu machen, dem Gegner aber in einem solchen zu treiben, verbunden mit den relativ einfachen Regeln machen den Reiz von Kamisado aus. Damit ist es hauptsächlich für Liebhaber abstrakter Herausforderungen geeignet. Wer sich nicht den Kopf zerbrechen oder nur mal schnell eine Partie zwischendurch spielen möchte, wird sich anderen Spielen zuwenden. Auch mich hat Kamisado letztlich nicht vollkommen überzeugt. Dennoch denke ich, dass es seinen Platz auf der Empfehlungsliste der Jury SdJ als das etwas andere Spiel zu Recht hat. (mw)
Steckbrief Kamisado |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Peter Burley | Huch & Friends | 2 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 20 Minuten | keine Angabe |