Können Sie sich noch an das Team erinnern, dass vier wertvolle Artefakte von einer untergehende Insel rettete? Nein? Das macht nichts, denn Sie können nun Teil des Teams werden. Ja? Dann geht das Abenteuer für Sie weiter. Blicken wir kurz zurück: Die Abenteuer bargen vier Artefakte und konnten gerade noch rechtzeitig mit ihrem Fluggerät abheben, bevor auch das letzte Stück der Insel unterging. Leider war das Fluggerät in einem technisch zweifelhaften Zustand. Es stürzt ab und dieses Mal gibt es keine nassen Füße: In der Wüste zerlegt sich das Fluggerät, die Mannschaft überlebt. Nun heißt es, die Teile zu finden und weiterzufliegen, bevor die sengende Sonne das Team verdursten lässt.
Für die Abenteurer wird sich jetzt zeigen, ob sich ihr Überlebenstraining auszahlt. In der 5 mal 5 Felder großen Wüste müssen die Abenteuer vier Teile ihres Fluggeräts wiederfinden. Dazu können sie sich bewegen und Sand entfernen. Ist eine Stelle in er Wüste entsandet, kann der Abenteurer nachschauen, was sich dort in der Wüste befindet. Ziel sind die acht Hinweise, mit denen die Teile des Fluggeräts aufgestöbert werden. Für jedes Teil verrät ein Hinweis die Reihe und der andere die Spalte.Im Kreuzungspunkt befindet sich das Teil und kann geborgen werden - wenn es von Sand befreit ist.
Nun haben unsere Abenteuer Glück gehabt. Sie sind über der vergessenen Stadt abgestürzt. Wenn sie keinen Hinweis finden, entdecken sie oft eine vergrabene Technologie. Vom Sandsauger bis zum Raketenrucksack ist hier alles nützlich.
Nach vier Aktionen eines Abenteurers schlagen der Wüstenwind und die Sonne zu, je höher der Schwierigkeitsgrad und je weiter fortgeschritten das Spiel ist, desto erbarmungsloser. Der Wüstenwind bringt Bewegung und Sand in die Wüste. Der Sand ist zunächst hinderlich bei der Bewegung und der Entdeckung. Sollte er Überhand nehmen, führt er zur Niederlage der Abenteuer. Die Sonne zwingt alle Abenteurer zu trinken. Ist das Wasser eines Abenteurers aufgebraucht und er steht in der Sonne, verdurstet er, was ebenfalls eine Niederlage bedeutet. Schützen können sich die Abenteurer, in dem sie einen Tunnel aufsuchen, von denen es drei in der vergessene Stadt gibt. Neues Wasser gibt es in den Oasen, die schon von weitem sichtbar sind. Zwei Oasen beherbergen einen sehnsüchtig gesuchten Brunnen, eine hingegen entpuppt sich bei näherer Betrachtung als Fata Morgana.
Die Abenteurer gewinnen das Spiel, wenn sie die vier Teile ihres Fluggeräts bergen und dann alle zum Rumpf gelangen. Hoffen wir, dass sie einen guten Weiterflug haben.
Autor, Titel und Verlag sprechen für eine Fortsetzung der verbotenen Insel. Im Kern stimmt dies, denn beide sind hervorragende Spiele mit gemeinsamen Grundmechanismen. Eine Gemeinsamkeit habe ich bisher noch nicht erwähnt: Auch hier haben die sechs Abenteurer eine Sondereigenschaft und vereinzelt ist sie, wie beim Forscher, sogar identisch. Hier ist die Story anders und das Material noch reichhaltiger.
Für diejenigen, die die anderen kooperativen Spiele von Matt Leacock kennen, lässt sich die vergessene Stadt schnell einordnen. Sie liegt in der Komplexität zwischen Pandemie und der verbotenen Insel. Von der Geschichte her ist sie so thematisch wie es auch die verbotene Insel ist. Die Unterschiede zu beiden Spielen sind groß genug, dass die vergessene Stadt ihre Existenzberechtigung hat. Wer bisher noch keines der Spiele besitzt, muss sich überlegen, wie thematisch das Spiel sein soll und wie komplex. Die vergessene Stadt ist dann richtig, wenn die goldene Mitte bevorzugt wird. (wd)
Steckbrief Die vergessene Stadt |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Matt Leacock | Schmidt | 2 - 5 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 45 Minuten | C. B. Canga, Tyler Edin |