"Jetzt seit ihr recht vertraut mit dem Königreich. Ihr findet euch hier gut zurecht, ihr kennt die Bewohner, ihr kennt die Orte. Was soll ich euch da noch verraten?", fragte die Fee, um ihre Frage sofort selbst zu beantworten. "Kennt ihr die gängigen Reiseführer mit ihren Geheimtipps? Na klar, und genau solche Geheimtipps habe ich für euch, wenn ihr glaubt schon alles über das Königreich zu wissen. Wenn ich sie euch verrate, sind sie zwar keine Geheimtipps mehr, aber sie bleiben Tipps, wirklich gute Tipps."
Der Preis der Wunscherfüllung
Das Königreich ist in einer Sache eine Demokratie: Jeder Bewohner darf einen Wunsch äußern. Doch nicht alle Wünsche sind gleich. Mit manchen Wünschen lässt sich mehr Gold erwirtschaften als mit anderen. Bei vielen Wünschen bringt jede richtig platzierte Siedlung ein Gold. Doch bei manchen Wünschen bringt eine Siedlung auch schon mal zwei Gold, während bei anderen sogar zwei Siedlungen für ein Gold nötig sind.
Weil es hier um das Gold geht, dürfen wir die Burgen mitbetrachten. Sie sind die Wünsche des Königs. Als König hat er einen besonders starken Wunsch und viel Gold.
Beispiel: Wenn Ritter, Fischer und Bürger ausliegen, ist eine Siedlung in der horizontalen Reihe für den Ritter zwei Gold wert, eine Siedlung am Wasser ein Gold durch den Fischer. Der Bürger hingegen gibt ein Gold erst für zwei Siedlungen im größten Siedlungsgebiet. Mit drei Gold überragt die Burg sprichwörtlich alles.
Merke: Alle Wünsche sind gleich, nur einige sind gleicher.
Doppelt hält besser
Im Königreich sind immer drei Bewohner gleichzeitig aktiv. In vielen Fällen lassen sich Siedlungen so erreichten, dass es mindestens einem Bewohner Gold wert ist. Oftmals lassen sich aber auch die Wünsche von zwei oder sogar der drei Bewohner erfüllen. Dabei darf man aber den Goldwert der Wünsche nicht vernachlässigen, den zwei kleine Wünsche zu erfüllen kann weniger Gold bringen als die Erfüllung eines großen Wunsches. Auch hier gilt die Burg als Wunsch des Königs.
Beispiel: Fischer, Bergleute und Eremit sind die Bewohner und ich darf neu auf einer Blumenwiese anfangen. Ist es früh im Spiel, platziere ich meine Siedlungen so, dass ich die Scheune und sechs Gold erhalten (orange Siedlungen, links). Viellicht erreiche ich sogar später noch die Burg. Am Ende starte ich von der Burg in Richtung Gebirge und erhalte acht Gold (schwarze Siedlungen, rechts).
Merke: Drei Bewohner - drei Meinungen
Das Ende naht
Wie aus dem obigen Beispiel sichtbar wird, wird Gold attraktiver, je näher sich die Besiedelung des Königreichs dem Ende nähert. Gibt es die Wahl zwischen einem weiteren Ortplättchen und Gold, so ist gegen Ende das Gold zu bevorzugen.
Dies kann sogar so weit gehen, dass eine Siedlung von einem Ortsfeld wegversetzt wird. Häufig bringt es dort kein Gold ein, während es auch einem anderen Feld Gold erwirtschaftet. Der mit dem Versetzen einhergehende Verlust des Ortsplättchen kann am Ende leicht verschmerzt werden.
Beispiel: Einer der drei Bewohner ist der Fischer. Die Siedlung an der Koppel bringt kein Gold. Sie wird mit der Kopppel an den Fluss versetzt. DIe Koppel geht verloren, dafür wird ein Gold gewonnen.
Merke: Je später der Abend, desto glänzender das Gold.
Die letzten beiden Siedlungsaktionen
Wenn andere nur noch wenige Siedlungen haben, ich hingegen sehr viele, brauche ich mir kaum Sorgen zu machen und kann Siedlungen setzen, so viel mir die Ortsplättchen erlauben. Bin ich aber der Spieler, der das Ende einleitet, sollte ich mit meinen Siedlungen haushalten. Eine Besiedlung, bei der ich nur eine Siedlung errichte, ist quasi eine verlorenen Runde. Droht mir ein solcher Schluss, kann ich davor einzelne Siedlungen einsparen und so auch in der letzten Runde noch mehrere Siedlungen setzen. Das macht natürlich nur dann Sinn, wenn es für die eingesparten Siedlungen keine guten Plätze gab.
Beispiel. Ich besitze Oase, Farm und Turm und haben noch acht Siedlungen zu erreichen. Errichte ich nun die maximale Anzahl von Siedlungen - es sind sechs: drei für die Karte und je eine für Oase, Farn und Turm - so verbleiben mir noch zwei Siedlungen. Gibt es keinen guten Platz am Rand und in der Wüste, setzte ich nur die vier Siedlungen für die Karte und die Farm. Die anderen vier Siedlungen errichte ich dann in der Schlussrunde.
Merke: Der Schlussakt ist kein Trauerspiel.
zum Epilog
Kingdom Builder Winter Kingdom Empire Edition
Erweiterungen: Nomads Crossroads Marshlands Harvest
Promos: #1: Capitol #2: Höhlen
Taktische Tipps: Prolog Auftakt: Wie starte ich gut in das Königreich? Im Takt: Welche Ortsplättchen helfen mir weiter? Schluss(t)akt: Was mache ich ab der Mitte des Spiels? Epilog