Allgemeines Voll im Trend Von uns erwartet Erwähnenswert
Neuauflagen und Erweiterungen Sommer und später Impressionen
Selten war es für uns so einfach einen Trend zu erkennen wie auf der Spielwarenmesse 2019: Rätsel und Kommunikation. Es ist nicht nur die Escape-Welle mit den Entkommen-Sie-der-Rätselbox-Zu-Hause, sondern er gibt auch viele Spiele, bei den recherchiert, überlegt, analysiert und kombiniert wird. Dahinter steckt eine Story, die es zu durchleben gilt, um am Ende erfolgreich zu bestehen. Im Rahmen dieses Trends sind auch andere kommunikative Spiele hoch im Kurs.
Bevor wir den zweiten Trend vorstellen, schauen wir doch einmal ausführlich auf die Spiele, die diesen Trend definieren.
Der erste Blick geht auf den Verlag, der Escape-Räume mit Bravour in den heimischen vier Wände getragen hat: Kosmos. Das Erscheinen neuer Exit Spiele (Kosmos, Markus und Inka Brand (+Marc-Uwe Kling), ab 10 Jahre, 1 – 4 Spieler) ist schon eine solche Selbstverständlichkeit, dass es kaum einer Nennung Wert wäre, gäbe es da nicht das Känguru und Marc-Uwe Kling. Dieser Autor wird bei Kosmos noch mehrfach veröffentlicht.
Wir flüchten damit aus dem Escape-Room und sind mit Quiztopia (Kosmos, Marc-Uwe Kling, an 16 Jahre 1-6-Spieler) im klassischen Fragenbereich, nur geht es kooperativ zu.
Dazu gibt es weitere Zitate zum Zuordnen im Game Quotes (Kosmos, Marc-Uwe Kling, an 16 Jahre 3-6-Spieler).
Zurück zu den Rätseln! Wir werden uns bei den Adventure Games(Kosmos, Phil-Walker Harding und Matthew Dunstan, ab 12 bzw. 16 Jahre, 1-4 Spieler) in ein Verlies begeben. Mal schauen was uns dort erwartet. Wer stattdessen lieber in das Forschungslabor der Monochrome AG eindringen möchte, greife zum anderen Adventure Game. Der Spielmechanismus erinnerte uns leicht an die Abenteuer-Spielbücher, die wir mit Begeisterung gelesen haben.
Hatte Kosmos letzten Jahr Erfolg mit dem Experimentierkasten Peppermint und das Baumhaus-Abenteuer so gab es dieses Jahr eine Toy Award Nominierung für das Krimi-Puzzle Die Villa der Rätsel (Kosmos, Christoph Dittert, ab 10 Jahre).
Krimi-Dinner und Escape Tales runden das umfangreich Programm für Rätselfreunde aus dem Kosmos Verlages ab.
Bei Ravensburger sind es keine Rätsel oder Escape Rooms, sondern Deduktion und handfestes Wissen, die im Mittelpunkt stehen.
Das Wissen dreht sich um Markennamen bei Das große Logo-Spiel der Marken. Und selbst die Werwölfe sind vor Deduktion nicht sicher. In Werwörter (Ravensburger, Ted Alspach, 3-10 Spieler, ab 10 Jahre) gilt es geheimes Wort zu erraten. Der Bürgermeister kennt es, die Dorfbewohner müssen damit die Werwölfe vertreiben. Es klingt nicht so nach Werwölfe und trotzdem bekannt. Was steckt wohl hinter diesem Spiel von einem der größten Werwolfexperten in Spielerkreisen?
Jetzt wird es wieder Zeit für ein paar Rätsel. Dafür greifen wir bisschen in die Zeitlinie ein.
In den Undos (Pegasus, Michael Palm bzw. Lukas Zach, 2-6 Spieler, ab 10 Jahre) passiert immer ein Todesfall. Wir müssen herausfinden wie es geschah und über die Zeitlinie den Ablauf so gestalten, dass der Mensch überlebt. Leider sind Eingriffe in die Zeit ungewiss und somit auch das Ergebnis unserer Handlung.
Als festes Mitglied der T.I.M.E Agency sind wir ja In Sachen Zeitreisen erfahren. Deshalb nur kurz zwischendurch der Hinweis, dass dafür ein neues Modul namens Madame (Space Cowbows, Fabian Riffaud und Juan Rodriguez, 2-4 Spieler, ab 12 Jahre) herauskommt.
Kommen wir nach dem Abstecher bei den Space Cowboys zurück zu Pegasus. Dort gibt es eine ganz andere Art von Kommunikation. Wer möchte, kann bei Abra Kazam! (Pegasus, Antonin Boccara, 3-8 Spieler, ab 8 Jahre) Zeichen mit einen Zauberstab in die Luft machen. Leider verwandelt man sich dabei in andere Wesen und simuliert diese. Als Schlange klemmt der Zauberstab dann unter dem Arm und schon ist die Zeichnung in der Luft nicht mehr so einfach anzufertigen.
Games (Kosmos, Phil-Walker Harding und Matthew Dunstan, ab 12 bzw. 16 Jahre, 1-4 Spieler)Wer dies ohne Zauberstab machen möchte, dem liegt vielleicht Nobjects (Pegasus, Ludovic Gimet, 2-5 Spieler, ab 8 Jahre) mehr. Wie der Titel verspricht, malen wir hier die Zeichen ganz ohne Gegenstand.
Das Verstehen zwischen den Spielern steht im Zentrum von So typisch! (Schmidt, Matteo Cimenti und Carlo Rigon). Vier Personenkarten sind vier Gegenstände zuzuordnen. Einer der Spieler macht geheim die Zuweisung, der Restversucht die Gedankengänge nachzuvollziehen. Bei unserem Beispiel gab es eine Krankenschwester und ein Ehepaar sowie die Gegenstände Gift und rote Rose. Gibt man der Krankenschwester als Frau die Rose, sodass sich das Paar angiften muss oder liebt sich das Paar und die Krankenschwester zieht eine Spritze mit Gift auf? So klein das Spiel im Format ist, kann darin ein Menge Spaß stecken.
Eine besonderer Art der Kommunikation wird auch bei Subtext (Edition Spielwiese, Wolfgang Warsch, 4-8 Spieler, ab 10 Jahre) verlangt. Ein Spieler zeichnet einen Begriff, den nur sein Partner erkennen soll. Uns erinnerte das Spiel an Link, bei dem es über Wörter und Assoziationen darum ging, den Partner zu finden.
Bei Kriminalfällen fehlt hier noch ein Name: Sherlock. Dieser Name taucht in einer Reihe auf, die bei Abacus erscheint. Sherlock (Abacus, Josep Izquierdo und Marti Lucas, 1-8 Spieler, ab 8 Jahre). Hier erscheint der dritte Teil namens Der Fluch des Qhaqya.
Damit ist unser Rundblick auf kommunikative Spiele fast beendet. Zum Abschluss kehren wir zurück zum Auftakt, den Escape-Räumen.
Zu unserer Lieblingsreihe Deckscape (Abacus, Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino, 1-6 Spieler, ab 12 Jahre) erscheint das nächste Produkt: Hinter dem Vorhang.Jetzt geht der Vorhang auf für den zweiten Teil der Trends.
Auf der Messe fanden wir immer wieder Steine, die aus Quadraten oder Würfeln zusammengesetzt waren, mal zwei-, mal dreidimensional, mal als Bausteine zum Greifen, dann wieder nur virtuell in Gedanken, sodass die Formen erst dann sichtbar waren, wenn sie aufs Papier gebracht wurden. Damit leiten die von uns topologisch genannten Spiele über in den dritten und letzten Trend: Roll & Write-Spiele, also Spiele, bei denen erst notiert und dann auf einem Stück Papier etwas notiert wird. Wir werden gleich noch sehne, dass die Würfel durchaus von ein paar Karten ersetzt werden können.
Wir beginnen unsere Reise durch diese Art der Spiele bei unseren nördlichen Nachbarn, genauer in deren Hauptstadt Kopenhagen (Queen Games, Daniel Skhold Pederson und Asgar Harding Granerud, 2-4 Spieler, ab 8 Jahre). Wir bauen eine Fassade der bunten Häuser eben aus Kopenhagen. Dazu sammeln wir Karten und mit diesen wiederum erwerben wir die Plättchen. Sonderplättchen, die wir für bestimmte fertige Reihen und für das Überbauen bestimmter Felder bekommen, beschleunigen unser Vorhaben. Wir haben eine Partei zu dritt in 20 Minuten gespielt und das charakterisiert das Spiel auch: Es ist ein schnelles Spiel, das gut zwischendurch gespielt werden kann.
Dreidimensional geht es bei zwei weiteren Spielen zu.
Das neueste Spiel aus der Ubongo Reihe ist Ubongo 3D Family (Kosmos, Grzegorz Rejchtman, 1-4 Spieler, ab 8 Jahre). In diesem neuesten Werk gibt es Aufgaben in verschiedenen Schwierigkeitsgraden, sodass Familienmitglieder, die üblicherweise unterschiedliche Stärken aufweisen, gemeinsam spielen können.
Im Spätsommer erschient dann Tuki (Next Moves, Grzegorz Rejchtman, 1-4 Spieler, ab 8 Jahre). Bei diesem Bauspiel bauen die Spieler gleichzeitig ein vorgegebenes Gebilde, "schwebende" Steine können dabei durch unregelmäßig geformte (unsichtbare) Schneeblöcke gestützt werden. Der langsamste bekommt einen Minuspunkt. Es erinnert von der Art des Spiels an Make ’n‘ Break, wobei hier die Spieler gleichzeitig bauen.
Die dritte Dimension nutzt auch Tetris Duell (Noris, 2 Spieler, ab 6 Jahre), bei dem tetrisförmige Steine in ein Schlitz geworfen werden und Punkte bringen, wenn sich Reihen füllen.
Flacher und einfacher geht es bei den Roll & Write-Spielen zu, die solche Objekte verwenden.
Gespannt warten wir auf die beiden Spiele von Uwe Rosenberg. In beiden werden Formen ermittelt, die in einem Raster auf Papier eingezeichnet werden müssen. Bei Patchwork Doodle (ASS, Uwe Rosenberg, 1-4 Spieler, ab 8 Jahre) wird aus acht offenliegenden Karten per Würfelwurf bestimmt, welche Form einzuzeichnen ist. Nach jeder der drei Runden gibt es eine Zwischenwertung. Bei Second Chance (Edition Spielwiese, Uwe Rosenberg, 1-4 Spieler, ab 8 Jahre) hingegen wird eine Karte aufgedeckt und bestimmt die Form. Passt die Form nicht, gibt es die zweite Chance, sprich zweite Karte. Wer die darauf befindliche, kleinere Form ebenfalls nicht einzeichnen kann, scheidet aus.
Mit Silver & Gold (Nürnberger Spielkarten, Phil-Walker Harding, 2-4 Spieler, ab 8 Jahre) beenden wir die topologischen Spiele. Auch hier werden über Karten Formen bestimm. Sie sind in größeren Formen einzutragen, um so die komplette Karte zu füllen. Es gibt ein paar Zusätze, zum Beispiel Felder, mit denen ich Gold erhalte, oder ich markiere Palmen für zusätzliche Punkte. Es ist von den Roll & Write-Spielen das Spiel mit dem höchsten taktischen Anspruch.
Die Roll & Write-Spiele werden durch eine Vielzahl anderer Spiele ergänzt. So gibt es einen Nachfolger zu Ganz schön Clever, der Doppelt so Clever (Schmidt, Wolfgang Warsch, 1-4 Spieler, ab 8 Jahre) heißt. Die Konstruktion und der Ablauf ist identisch zum Vorgänger, die Art, wie die Kreuze gesetzt werden können, erscheint uns noch herausfordernder.
Bei Hex Roller (Frosted Games, Rustan Häkansson, 1-8 Spieler, ab 8 Jahre) würfeln wir uns nutzen die Würfel, um Gebiete mit Zahlen zu belegen bzw. Zahlen zu verbinden. Dafür gibt es entsprechende Punkte, aber auch für die Auswahl der Zahlen.
Den Abschluss bildet ein Spiel namens Dizzle (Schmidt, Ralf zur Linde, 1-4 Spieler, ab 8 Jahre). Wir legen an einem Kreuz Würfel mit der passenden Augenzahl an und versuchen, Zielfelder mit Symbolen zu erreichen. An Ende jeder Runde werden die mit Würfeln belegten Feldern angekreuzt. Dies interaktive, schnelle Spiel haben wir bereits als Prototyp kennengelernt und freuen uns, dass es jetzt erschienen ist.