Spiele auf Landkarten gibt es viele. Mal spielen sie in Deutschland oder Europa (z. B. Funkenschlag, Zug um Zug Europa), oft auch in den USA (z. B. TransAmerica) oder in Afrika (das Innere Afrikas), selbst in Asien (z. B.China) sind einige Spiele angesiedelt. Aber bis auf Clippers, das in der Südsee spielt, und gab es noch einen weißen Fleck auf der Spielelandkarte: Australien. Nun gibt es ein Spiel, das dort und nur dort spielt, und dementsprechend einfach Australia heißt. Es spielt in den 20er Jahren des letzten Jahrhunderts. Der Spielplan zeigt dann auch Australien - das Land, nicht den Kontinent - allerdings ohne Tasmanien. Außen herum ist natürlich Wasser, das auch mitspielt. Australien ist dabei gemäß seiner geographischen Unterteilung in Gebiete unterteilt, die wiederum vier Farben aufweisen. Das Meer mit seinem Blau fügt eine fünfte Farbe hinzu. Die Gebiete haben an den Schnittpunkten Plätze. Dort platzieren die Spieler im Laufe der Zeit ihre Ranger. Bei den Meeresflächen sind solche Punkte Schiffe und können ebenfalls Ranger aufnehmen. In jedes Gebiet kommen zwei Marker für Projekte: Ein Industrieprojekt, welches einen Wert von 4 bis 9 aufweist und verdeckt ausgelegt wird, sowie ein Umweltprojekt, das keine Wertigkeit benötigt.
Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem Flugzeug und einer Zahl Ranger, die von der Anzahl der Spielerzahl abhängt. Dann nehmen sich die Spieler zwei Karten. Diese Karen enthalten drei Informationen: Eine Farbe, die anzeigt, in welche Gebiete man Ranger einspielen darf, die Anzahl der Ranger, die maximal eingespielt werden darf (1 bis 4) und die Anzahl Münzen (australische Dollar), die man für das Ausspielen der Karte bekommt (immer 4 abzüglich der maximalen Anzahl an Rangers, die mit der Karte eingespielt werden können). Eine Karte kann also zum Beispiel Rot sein, bis zu drei Ranger erlauben und bringt einen Dollar. Wenn man eine Karte nimmt, kennt man die Zahl der Ranger und der Dollar, jedoch nicht die Farbe.
Während des Spiels stehen einem Spieler zwei Aktionen zu. Diese wählt er aus drei Möglichkeiten aus, wobei man eine Möglichkeit auch doppelt wählen darf.
Diese Aktionen können noch leicht durch Abgabe von Dollar verändert werden. Für drei Münzen kann man eine Karte "umfärben", d. h., man kann sie auch dann spielen, wenn die Farbe der Karte und des Gebiets nicht übereinstimmen. Für vier Münzen darf man zusätzlich zu seinen beiden Aktionen einen Ranger beliebig versetzen. Dies ist nur sinnvoll, wenn man dadurch weitere Wertungen auslöst, denn jeder australische Dollar ist am Ende des Spiels einen Siegpunkt wert.
Wenn der Vorrat an Karten aufgebraucht ist, kann man keine neue Karte mehr bekommen. Dann nähert sich das Spielende. Wenn ein Spieler seine letzte Karte gespielt hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Danach werden die Dollar noch in Siegpunkte konvertiert. Der Spieler, der dann die meisten Punkte hat ist Sieger.
Für Kenner des Spiels gibt es noch eine Variante mit Windrad. Dieses hat zunächst den Wert 2 und wird in einem beliebigen Gebiet platziert. Sobald ein Industrieprojekt mit Wert 6 oder 7 aufgedeckt wird, erhöht sich der Wert des Windrads um 1 und das Windrad wird in das Gebiet mit dem soeben aufgedeckten Industrieprojekt gestellt. Immer wenn man Ranger auf Plätze an diesem Gebiet einspielen kann, darf man diese Ranger auch auf die Windradleiste einspielen. Dort werden nun auch die Marker der gewerteten Projekte abgelegt. Sind dort genügend Marker abgelegt, wird das Windrad gewertet: Der Spieler mit den meisten Rangern erhält den Wert des Windrads als Siegpunkte. Für jeden weiteren Platz werden diese Punkte halbiert. Bei Gleichstand gibt der am frühesten eingespielte Ranger den Ausschlag für die bessere Platzierung. Anschließend geht die Hälfte der Ranger wieder zurück zu den Spielern, aber nicht pro Spieler, sondern die zuerst auf der Windradleiste eingespielten Ranger.
Australia ist ein taktisches Spiel, welches zwei hervorstechende Merkmale hat: Da jeder Spieler nur zwei Karten auf der Hand hat, werden die Spielzüge flott abgewickelt und Wartezeiten vermieden. Da es aber viele Gebiete gibt, ist diese Einengung des Entscheidungsraums nicht von taktischer Bedeutung, denn auch mit zwei Möglichkeiten hat ein Spieler eine Vielzahl von Zugmöglichkeiten. Weiterhin gefällt mir an Australia, das es keine Mehrheitenspiel ist, sondern es wichtig ist, bei vielen Wertungen dabei zu sein. Die drei Punkte für das Auslösen einer Wertung sind so bemessen, dass die Spieler stark angehalten werden, Wertungen zu forcieren. Dadurch ist schon der Anfang des Spiels interessant und dies setzt sich über das Spiel fort. Reizvoll ist aber auch die begrenzte Anzahl an Rangern, denn das Timing, wann und wo man seine Ranger wieder vom Spielplan nimmt, ist ein strategisches Element, welches gut genutzt werden muss.
Die Variante mit dem Windrad bringt Abwechslung. Das Spiel wird dadurch verändert, nicht verbessert oder gar verschlechtert. Es gibt nun mehr Möglichkeiten, weswegen dieses Element zu Recht erst als Zusatz eingeführt wird. Alles in allem ist Australia ein überdurchschnittliches Spiel, mit dem man sich gerne die ca. 90 Minuten unterhält. Mir persönlich hat es dabei am Besten zu dritt und zu viert gefallen, aber auch zu zweit und zu fünft funktioniert das Spiel einwandfrei. (wd)
Steckbrief Australia |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Wolfgang Kramer, Michael Kiesling | Ravensburger | 2 - 5 Spieler | ab 10 Jahre | 60 - 90 Minuten | Harald Lieske |