Während ich schon in der Karibik war, genauer in der Dominikanischen Republik, kenne ich Kuba noch nicht aus eigener Erfahrung. Das macht aber für das Spiel auch nichts, denn es spielt vor der Revolution.
Wir sind stolzer Besitzer einer Plantage. Aus ihr erhalten wir Bau- und Rohstoffe. Unser einziger Arbeiter befindet sich im Lager und mit der geringen Menge von 10 Pesos müssen wir die täglichen Dinge des Lebens bestreiten.
Blicken wir hinüber in die Hauptstadt, Havanna. Im Westen sehen wir den Hafen mit zwei noch unbeladenen Schiffen und einem weiteren am Horizont. Es wird in Kürze einlaufen. Im Süden befindet sich der Markt. Viele Handelsgüter werden dort verkauft: Die Palette umfasst bei den pflanzlichen Produkten Zuckerrohr, Tabak und Zitrusfrüchte und bei den industriell hergestellten Waren Rum und Zigarren. Im Osten hat der Architekt seine Heimat. Er hat 25 Gebäude entworfen, die nun darauf warten, von den Spielern errichtet zu werde. Geprägt wird das Stadtbild Havannas aber von dem Parlamentgebäude. Dort werden auch die jeweils gültigen Gesetze verkündet: Heuer sind es Steuern in Höhe von zwei Pesos und eine Naturalienabgabe in Form von Zitrusfrüchten. Subventions- und Sondergesetzte sind erst auf dem Weg durch das Parlament und Kuba muss derzeit noch ohne sie auskommen.
Sechs Zyklen werden wir in Kuba erleben und jede beginnt mit einigen Gesetzesvorschlägen. Jeweils vier Gesetze werden angekündigt, je ein Steuer-, ein Abgaben-, ein Subventions- und ein Sondergesetz. Später werden zwei dieser Gesetze verabschiedet und die beiden anderen verworfen. Vorerst nehmen wir sie jedoch nur zur Kenntnis.
Nun beginnt unser Arbeitstag. Fünf Personen helfen uns dabei: der Arbeiter, die Händlerin, der Architekt, der Vorarbeiter und der Bürgermeister. Einige von ihnen arbeiten auf unserer Plantage, andere in Havanna.
Arbeiter und Vorarbeiter sind die Hauptpersonen auf unserer Plantage. Diese besteht aus 12 Feldern, die als Rechteck angeordnet sind. Wird der Arbeiter aktiv, begibt er sich auf ein beliebiges dieser 12 Felder. Nun schafft er Baumaterial und Rohstoffe - das ist der Ausdruck für die pflanzlichen Produkte - heran. Er bekommt aus der Reihe und der Spalte, in der er sich befindet, jedes Baumaterial als da wären Holz, Stein und Wasser. Zwei Rohstoffe bekommt er auch. Sollten weitere Rohstoffe möglich sein, so ist dies nur durch Bewässerung möglich; also Wasser abgeben, Rohstoff nehmen oder aber auf den Rohstoff verzichten.
Der Vorarbeiter befindet sich nun immer dort, wo sich der Arbeiter aufhält. Wenn er aktiv wird, nutzt er alle Gebäude in der Reihe und in der Spalte, in der er sich befindet. Die Vielfalt der Gebäude lässt ihn hier die unterschiedlichsten Dinge zu. Da werden Waren verladen, Zuckerrohr in Rum verwandelt, über die Kirche ein Gesetz blockiert, Steine für Siegpunkte verkauft und vieles mehr. Manchmal befindet sich der Vorarbeiter nicht am "rechten Fleck" um ein dringend benötigtes Gebäude zu nutzen. Macht nichts, denn egal wo er steht, darf er alternativ auch ein beliebiges Gebäude nutzen.
Zu den Gebäuden komme ich über den Architekten. Mit ihm baue ich ein beliebiges Gebäude, das noch nicht errichtet worden ist. Dazu gebe ich die geforderten Baumaterialien ab und errichte das Gebäude auf ein beliebiges unbebautes Feld meiner Plantage. Leider liefert das Feld nun nicht mehr den Bau- oder Rohstoff, den es vorher produziert hat. Der Preis der Zivilisation. Möchte ich den Architekten nicht für ein Gebäude nutzen, so kann ich ihn auch in Havanna belassen und erhalte dafür ein oder zwei Siegpunkte.
Weiter geht unser Rundgang durch Havanna. Für den Markt benötigen wir die Händlerin. Sie kann uns kostenlos einen Bau- oder Rohstoff besorgen. Anderenfalls kann sie für uns auf dem Markt beliebig viele Handelsgüter kaufen und verkaufen. Je nach Nachfrage und Vorrat steigt und fällt der Preis dabei für bestimmte Güter.
Bleibt noch der Bürgermeister. Er hilft uns Handelsgüter auf die Schiffe zu bringen. Dabei können wir immer nur ein Schiff beladen und dies auch nur mit den Waren, die dieses Schiff gern geladen haben möchte. Je nach Lage des Schiffes bekommen wir pro Gut ein bis drei Siegpunkte auf unser Konto. Nun ist so ein Bürgermeister mächtig, und anstelle der Verschiffung kann er uns auch ein wenig Geld besorgen.
Während unseres Arbeitstages nehmen wir die Hilfe von vier der fünf Personen an. Die fünfte Person benötigen wir im Parlament um dort Einfluss auf die Gesetze zu nehmen. Natürlich hat ein Bürgermeister dort mehr Gewicht als eine Händlerin oder gar ein Arbeiter. Nun sind wir in einer Bananenrepublik und da helfen Bestechungsgelder weiter. Also schnell noch ein paar Pesos in die Hand genommen und Stimmen gekauft. Wer nun im Parlament am mächtigsten ist, muss zwei der vier Gesetzesvorlagen verabschieden und die anderen beiden verwerfen. Die neuen Gesetze lösen die bisherigen sofort ab.
Zum Abschluss schauen wir mal, ob wir brave Bürger sind und die Gesetze befolgen können. Wer Steuern zahlt oder Abgaben leisten, bekommt dafür zwei Siegpunkte. Wer beides leistet bekommt einen Bonus und somit insgesamt fünf Siegpunkte. Subventionen sind am besten. Hier gibt es Siegpunkte für Besitztümer, die man natürlich behalten darf. Abschließend nehmen wir das Sondergesetzt zur Kenntnis, damit wir es zum rechten Zeitpunkt anwenden.
Sechs Arbeitstage sind genug und das Spiel endet. Nun bekommt man noch für jedes errichtete Gebäude zwei Siegpunkte. Wer dann am meisten davon hat, ist Sieger. Bei Gleichstand zählt das Geld, das ansonsten bei Spielende ebenso bedeutungslos ist wie die anderen Besitztümer.
Als ich Cuba zum ersten Mal spielte, war meine "Strategielandkarte" weiß. Ich sah 25 Gebäude vor mir, die alle irgendwie einen Einfluss auf das Spiel hatten. Welches Gebäude nun wie wertvoll war, konnte ich zunächst nur anhand der erforderlichen Baustoffe erahnen. In diesem, ersten Spiel entschied ich mich dafür, Zuckerrohr in Rum zu verwandelt und diesen zeitweise im Rum-Café auszuschenken. Es funktionierte und ich gewann das Spiel. In weiteren Spielen probierte ich andere Strategien aus und sah bei meinen Mitspielern wiederum welche, die ich noch nicht ausprobiert hatte. Ein Neuling gewann ein Spiel mit Hotel, einem Staudamm und einem Golfplatz. Ich habe auch schon Siege erlebt, bei dem die Spieler auf Geld bzw. auf Rohstoffe gesetzt haben.
Die Vielfältigkeit der Gebäude und die Gesetzgebung sind für mich die beiden Kernpunkte von Cuba. Weil jedes Gebäude schon fast vom Start weg gebaut werden kann, gibt es eine große Vielzahl von Startmöglichkeiten. Welche ein Spieler bevorzugt, bleibt ihm überlassen, doch unterschiedliche Gesetzesvorlagen und eine immer andere Schiffsauslage erfordern hier Flexibilität. Die Gebäude legen die Möglichkeiten der einzelnen Spieler fest. Da sie während des Spiels nicht mehr verändert werden können, sie sie maßgeblich für den Erfolg des Spielers und seiner Strategie.
Die Gesetzgebung führt dazu, dass jedes Spiel anders verläuft. Im Rahmen seiner Strategie muss ein Spieler sich an die Gesetze anpassen. Mit viel Geld kann ich über die Gesetze bestimmen. Häufig ist Sparsamkeit der bessere Weg, weil so manche Gesetzesänderung nur einen geringen Einfluss auf mich hat oder ich bereits abschätzen kann, dass der voraussichtlich bestimmende Spieler die mir wohl gesonnenen Gesetze verabschieden wird. Ist man jedoch hier bei großer Investition knapp unterlegen, so bedeutet dies einen klaren Nachteil. Es will also gut überlegt sein, wie hoch ich besteche.
Die Gesetze gestalten Cuba aber noch aus einem zweiten Grund sehr unterschiedlich: Durch hohe Steuern und Abgaben entsteht ein Mangel an Geld bzw. Roh- und Baustoffen. Bei Geldmangel werden die Personen, die man ins Parlament schickt wichtiger, weil die Bestechungen klein ausfallen. Das Gegenteil ist der Fall, wenn die Steuern niedrig bleiben, hohe Bestechungen möglich sind und Gesetzestreue problemlos geleistet werden kann.
Ich habe inzwischen einige Partien Cuba hinter mir. Es reicht bei weitem nicht, um bestimmte Strategien sicher und vorteilhaft spielen zu können. Das empfinde ich persönlich als Vorteil, kann ich Cuba so weiterhin erforschen. Die Mischung aus eigener Planung verbunden mit hochgradig interaktiven Elementen lassen mich dabei fortwährend in das Spiel eingebunden sein. Gleichzeitig fordern die sich ständig verändernden Gesetze meine ganze Aufmerksamkeit und machen so Cuba zu einem fesselnden, wenn gleich anstrengendem Spiel. Für mich ist Cuba ein Spitzenstrategiespiel. (wd)
Steckbrief Cuba |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Michael Rieneck, Stefan Stadler | eggertspiele | 2 - 5 Spieler | ab 12 Jahre | 75 - 120 Minuten | Michael Menzel |