Aus Wikipedia:
Die Reise der Mayflower ist das prominenteste Beispiel für die Besiedlung Amerikas durch Nordeuropäer und wird bisweilen fälschlich als deren Beginn dargestellt (abgesehen von der Landung der Wikinger, die nur durch archäologische Funde belegt ist). Tatsächlich aber begann die Kolonialisierung Nordamerikas in der Neuzeit bereits Mitte des 16. Jahrhunderts mit der Besiedlung von Neufundland. Die Stadt St. John's gilt mit der Inbesitznahme durch die englische Krone im Jahr 1583 als älteste britische Kolonie.
Zum Spielmechanismus möchte ich auf die Rezension zu Carcassonne verweisen. Nur heißen die Bauern jetzt Trapper, die Wegelagerer Banditen, die Ritter Sheriffs und der Mönch im Kloster wird zu einem Farmer auf einer Farm.
Doch jetzt zu den genaueren Unterschieden.
Die Trapper funktionieren etwas anders als die Bauern. Auf einigen Plättchen sind Tiere aufgedruckt. Der auf einer Ebene siegende Trapper bekommt so viele Punkte, wie Tiere auf seiner Ebene sind. Auch gibt es Wirtshäuser an Straßen, jedes Wirtshaus erhöht den Wert seiner Straße um 2.
Mayflower beginnt nicht mit einem Startplättchen, sondern mit einer östlichen Startleiste, die zehn Plättchen breit ist. Sie zeigt die angefangenen Städte Plymouth, NewYork und Jamestown.
Jeder Spieler bekommt sechs Spielfiguren, von denen eine an den Start der Wertungstafel, die sich neben der Startleiste befindet, gesetzt wird. Je ein Landvermesser wird auf die beiden Endfelder der Startleiste gestellt. Nun kann das Spiel normal losgehen. Mit einer Wertung kommen die Landvermesser in Aktion.
Zuerst wird der Wert einer geschlossenen Einheit berechnet. Dann wird geschaut, ob sich ein Landvermesser in der gleichen parallelreiche zur Startleiste befindet. Ist dies der Fall, bekommt man zusätzlich für jeden Vermesser vier Punkte zusätzlich, dann wandert einer der beiden Landvermesser eine Reihe westlich. Dabei dürfen die Landvermesser nicht mehr als eine Reihe voneinander entfernt sein. Ist ein Landvermesser gewandert, werden alle Siedler (außer Trappern), die östlich von beiden Landvermessern liegen, ihren Besitzern zurückgegeben.
Die Landvermesser verändern das Spiel schon deutlich. Um auch Punkte für Landvermesser zu bekommen, zieht sich das ausgelegte Feld schnell nach Westen, und man baut kaum noch Riesenstädte/Straßen, denn sind sie nicht geschlossen, verschwinden die eigenen Siedler, und der Gegner setzt sich ins gebaute Nest.
Das Klima am Spieltisch ist aber meist deutlich lockerer. Verbauen von Siedlern lohnt kaum, denn die kommen oft schnell frei. Die Spiele liefen meist deutlich lebhafter ab, da wurden oft kleine Einheiten gewertet, nur um die Landvermesser nach Westen zu treiben. Stehen die Vermesser am Rand nach Westen, und können nicht weiterziehen, werden bei einer Wertung die östlichen Siedler nicht abgeräumt. So ist es immer ein Wettlauf: Bekomme ich die im Hinterland begonnenen Städte und Straßen gewertet, oder schickt ein Mitspieler den Vermesser weiter.
Aufpassen muss man beim Kampf um die Ebenen. Da man weniger Siedler hat, muss man deutlich sparsamer mit ihnen umgehen, auch wenn sie regelmäßig zurückkommen. Ich habe Spiel erlebt, wo die Ebenen riesige zusammenhängende flächen waren, und die Trapper den Sieg bestimmten. In anderen Spielen kämpften zwei Spieler um die Ebenen und der dritte holte mit vielen kleinen Wertungen den Sieg heraus.
Mayflower ist ein eigenständiges Spiel, aber es ist aber auch ein Carcassonne. Gute Carcassonnespieler werden deshalb auch bei Mayflower häufiger gewinnen, doch der höhere Glücksanteil lässt sich nicht verleugnen. Mir macht das Spiel in dieser Form viel Spaß. (bd)
Regelklärungen Es gibt einige kleinere Regelunklarheiten, die wir in Zusammenarbeit mit Hans im Glück geklärt haben:
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Steckbrief Carcassonne Mayflower |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Klaus-Jürgen Wrede | Hans im Glück | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 45 Minuten | Franz Vohwinkel |
Carcassonne Jäger & Sammler Die Burg Die Stadt Neues Land Mayflower Südsee Safari
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Das Modell: Carcassonne-Modell