Ich bin ein leidenschaftlicher Dominion-Spieler. Aufgrund der vielen Spiele und der damit verbundenen guten Kenntnis der Karten sehne ich mich nach Nachschub an Königreichkarten, den Karten, die Dominion so abwechslungsreich gestalten. Nun gibt es bereits zwei Editionen (Basisspiele) und zwei Erweiterungen (nur mit einem Basisspiel spielbar). Da stellt sich natürlich die Frage, was es da Neues geben kann und ob dieses Neue für erneute, wenn nicht gar mehr Freude am Dominion spielen sorgt.
Der Titel dieser Erweiterung ist "Blütezeit" und angekündigt wurde sie damit, dass Reichtum und Geld im Mittelpunkt stehen. Das ließ in mir Spannung aufkommen, waren Geldkarten doch bisher eher ein Mittel zum Zweck und wenig interessant. Und was sollte Reichtum bedeuten? Geld allein macht nicht glücklich - erst recht nicht bei Dominion - und Punktekarten? Da gab es doch die allzeit erstrebenswerte Provinz.
Meine Phantasie reicht einfach nicht dafür aus, mir vorab auszumalen was da kommen sollte, denn die Blütezeit bringt genau das ins Reich von Dominion, wofür sie steht: Wohlstand, Reichtum, Überschuss und wie es damit so ist, lockt sie auch zwiespältige Typen an. Doch begeben wir uns einfach in die Blütezeit von Dominion.
Die Blütezeit wird bestimmt durch zwei neue Basiskarten bestimmt. Hier wäre zunächst die neue Punktekarte: Die Kolonie. Sie bringt ihrem Besitzer 10 Siegpunkte, allerdings sind zum Erwerb auch 11 Geld notwendig. Damit nun diese Summe leichter aufgebracht werden kann, gibt es das Platin. Für 9 Geld erwirbt der Spieler damit eine Geldkarte, die eine Kaufkraft von 5 aufweist. Allein diese beiden Karten ändern das Spiel erheblich. Nicht länger sind die Provinzen das Ziel allen Bestrebens. Doch allein den Blick auf die Kolonien zu richten genügt nicht. Zwar beendet auch ein leerer Kolonien-Stapel das Spiel, aber die anderen Endebedingungen gelten weiterhin. Nicht immer sind die Kolonien erreichbar, bevor andere Wege das Spiel bereits beenden.
Schon diese zwei Karten sorgen für Abwechslung. Die 25 neuen Königreichkarten unterstützen dies und bringen dabei einige Erneuerungen. Geld ist eines der Hauptthemen in der Blütezeit. Dies wird durch die Menge an neuen Geldkarten verdeutlicht, die fast ein Drittel aller neuen Königreichskarten ausmacht. Früher war Geld nur ein Wert, der zum Erwerb von weiteren Karten genutzt wurde. Mit der Promotion-Karte "Geldversteck" gab es erstmals eine Geldkarte, die eine Entscheidung verlangte. Jetzt sind die Geldkarten mit kleinen Eigenschaften ausgestattet. Sie wirken, sobald die Geldkarte gespielt wird und benötigen dafür nicht einmal eine Aktion.
Der Reichtum der Blütezeit wird durch die Mächtigkeit der Karten dargestellt. Es gibt in dieser Erweiterung keine Karte mit Kosten von zwei, hingegen vier Karten mit Kosten von sieben. War dieser Preis für eine Karte bisher ein Taubu, so wird er aufgrund der neuen mächtigen Basiskarten zu Recht eingeführt. Die Funktionen der Karten rechtfertigen den Preis allemal.
Doch die Blütezeit besteht nicht nur einfach aus Geld und Wohlstand sowie einer einhergehenden Inflation. Sie bietet auch neue Konzepte bei den Karten, die keine Geldkarten sind. Ein einfaches, aber wirkungsvolles Konzept sind die Siegpunkte in Form von Chips. Spielt man eine Karte, bekommt man Siegpunkte. Diese verbleiben aber nicht im Deck, sondern werden in Form von Metallwappen auf das jeweilige Spielertableau gelegt. Dies stellt einen alternativen Weg dar, ein Spiel zu gewinnen oder zumindest die Siegpunkte durch Karten noch zu erhöhen.
Für mich besonders schön sind die interaktiven Karten. Natürlich gibt es wieder einige Angriffe, doch sind es dieses Mal nur wenige. Die Interaktion wird auf andere Weise gewonnen. Bei einigen Karten erhält nicht nur der ausspielende Spieler einen Vorteil, sondern auch die Mitspieler dürfen aktiv werden. Auf diese Weise sind die alle Spieler in die Spielzüge eingebunden, erhalten nun aber Vor- statt Nachteile wie bei Angriffen. Ein anderer Weg der Interaktion ergibt sich aus den Stapeln. Die Funktion mancher Karte verändert sich, wenn von einem Stapel bereits eine Karte genommen wurde oder ein Stapel bereits leer ist.
Dominion war und ist ein Topspiel. Dennoch gab es geringfügige Kritik. Diese bezog sich zum einen auf mangelnde Interaktion und zum anderen auf zu wenige Entscheidungsmöglichkeiten, gerade gegen Ende des Spiels. Genau an diesen beiden Punkten setzt Blütezeit an und schafft Abhilfe. Die neuen, interaktiven Karten habe ich bereits erwähnt. Die Entscheidungsmöglichkeiten werden sowohl durch die neuen Königreichkarten als auch durch die Kolonien unterstützt. Die Karten erlauben viele kleine Entscheidungen während des Spiels. Die Kolonien hingegen verlängern das Spiel in angenehmer Weise und ermöglichen so den langfristigen Aufbau von guten Decks. Gleichzeitig wird die Entscheidung wie die Karten zu spielen sind und was zu kaufen ist, immer bedeutsamer. So dauern Spiele mit Kolonie meist länger, doch die gefühlte Dauer ist kürzer.
Dies hängt auch damit zusammen, dass die sehr mächtigen, teuren Karten aus Blütezeit einfach und schnell zu spielen sind. Während es, besonders durch die Karten der Erweiterung Die Alchemisten, vermehrt zu langen Kettenzügen kam, fördern die Blütezeit-Karten ein Spiel basierend auf wenigen mächtigen Aktions- und Geldkarten. So bin ich während des Spiels immer beim Geschehen, ab jetzt auch in den Spielzügen meiner Mitspieler.
Ich besitze die Begeisterung für Blütezeit nicht allein. Tom Vassel vom Dice Tower, bekannt für seine eigenwilligen, den Betrachter zum Schmunzeln bringenden Videorezensionen, hat eben in genau dieser Form Blütezeit rezensiert. Wer des Englischen ein wenig mächtig ist, sollte es sich anschauen. Ich verspreche, er wird prächtig unterhalten. Ich kann das Ende seines Videos voll unterstützen: Lest nicht die Rezension über Blütezeit, sondern zieht euren Mantel an, geht in den nächsten Spielwarenladen und kauft euch Blütezeit. (wd)
Steckbrief Dominion - Blütezeit |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Donald X. Vaccarino | Hans im Glück | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 30 Minuten | Matthias Catrein, Harald Lieske |
Dominion - Was für eine Welt! Dominion - Die Intrige! Dominion - Special Edition
Erweiterungen: Dominion - Seaside Dominion - Die Alchemisten Dominion - Blütezeit Dominion - Reiche Ernte Dominion - Hinterland Dominion - Dark Ages Dominion - Die Gilden Dominion - Abenteuer Dominion - Empires Erweiterung zu Basisspiel & Die Intrige Nocturne
Zusätze: Dominion - Fan-Edition 1
Tools: Set-Generator Set-Bibliothek
Artikel: Setbau - einfach gemacht! Das perfekte Deck? Dominion und Thunderstone: Ein Vergleich Die Geschichte des Set-Generators
Externe Links: Dominion-Welt (die offizielle deutsche Dominion Seite) Dominion-Welt auf Facebook Dominionseite des Kartenherstellers Carta Mundi