Darf ich mich vorstellen? Mein Name ist Robina. Ich bin eine D&D- Diebin der ganz alten Schule, denn ich wurde mit der ersten deutschen Ausgabe dieses Spieles geboren. Viele Rätsel habe ich in meiner Jugend gelöst, viele Dungeons erforscht und von dort Schätze Trophäen und Ruhm zurückgebracht. Die Welt wandelte sich, und ich habe mich zur Ruhe gesetzt.
Doch nun, nach vielen Jahren kamen Gerüchte über einen mächtigen magischen Gegenstand, den Donnerstein, an mein Ohr. Dieser liegt tief im Verlies der Burg Grimmhold begraben, und wird von den Mächten der Finsternis bewacht. Immer wieder machen sich Helden auf, diesen Donnerstein ans Licht zu holen.
Diese Gerüchte haben mich wieder in die Welt der Abenteuer geholt. Auch ich werde Abenteurergruppen zusammenstellen, und versuchen, den Donnerstein ans Licht zu bringen.
In dieser Welt gelten andere Regeln als in Hammerfell, meinem Heimatland, doch ein erfahrener Abenteurer findet sich überall zurecht. Anstelle in der Phantasie und mit Landkarten und Verliesplänen spielt sich hier das ganze Abenteuer mit Karten ab.
Als Kampfunterstützung dienen mir zu Beginn einige Milizen, (das sind einfache Helden), Licht, Proviant und einige Dolche, die (als Kartenstapel) mein Kommandodeck bilden.
Zu Beginn eines jeden Tages erhalte ich die ersten sechs Karten des Kommandodecks. Jetzt muss ich mich entscheiden, ob ich in das Verlies eindringen und dort einen Gegner bekämpfen will, oder ins Dorf gehe, um meine Ausstattung. zu verbessern. Welche Helden und welche Gegenstände im Dorf zu finden sind, wird vor jedem Abenteuer neu bestimmt.
Sind meine Karten weder für das Verlies, noch für das Dorf geeignet, kann ich mich an diesem Tag einfach ausruhen und eine meiner Handkarten vernichten.
Gehe ich ins Dorf, kann ich einen Gegenstand erwerbe; auch das Anwerben eines Helden zählt als Kauf. Wie viel Gold mir zur Verfügung steht, entscheiden meine Handkarten. Einige von ihnen zeigen einen Goldwert, und ich darf die Summe der Werte ausgeben. Meine Neuerwerbung lege ich dann nach dem Kauf mit den restlichen Karten auf den Ablagestapel. Als Abschluss meines Dorfbesuches kann ich, wenn ich im Kampf schon Erfahrungspunkte gesammelt habe, diese verwenden, um Helden die mit mir im Dorf sind, aufzuwerten. Jede Heldenklasse besitzt drei Stufen, die immer mächtiger werden.
Jetzt ein paar Worte zum Burgverlies. Auch hier wird bei jedem Abenteuer bestimmt, welche drei Monstertypen den Donnerstein verteidigen. Jeder Monstertyp besteht aus 10 Kreaturen und oft haben die Kreaturen spezielle Eigenschaften, die den Kampf verändern. Die Kreaturen verteidigen den Donnerstein. Mindestens zwanzig und höchstens dreißig Kreaturen stehen zwischen dem Donnerstein und dem natürlichen Licht. Die ersten drei Kreaturen des Verlieses sind schon zu sehen, die tieferen Bereiche liegen in völliger Dunkelheit (d. h. in einem Stapel, dem Dungeondeck).
Um sie zu besiegen, muss meine Kampfkraft die Lebenspunkte des gewählten Gegners übertreffen. Dabei muss ich auch noch für Beleuchtung sorgen. Pro Platz in Richtung Verlies muss ich ein Licht mehr mitbringen oder das fehlende Licht mit größerer Kampfkraft ausgleichen.
Habe ich ein Monster besiegt, rückt aus dem Verlies ein weiteres nach, so dass wieder drei zu sehen sind. Ein besiegtes Monster wandert auf den Ablagestapel des Kommandodecks, und bringt mir meist einen oder mehrere Erfahrungspunkte. Die Kreaturen besitzen auch meinst einen Schatz, der sich als Goldwert auf der Karte findet, und im Dorf zum Kauf eingesetzt werden kann. Einige Kreaturen sind sogar so mächtig, dass sie als Trophäe später im Verlies zum Angriff eingesetzt werden.
Habe ich verloren, räumt das Monster seinen Platz und wandert unter das Dungeondeck. Auch dann rückt ein neues nach.
Doch wie läuft ein Kampf ab? Ich sage an, dass ich ins Verlies gehe, und berechne meine Kampfkraft.
Hierzu muss ich etwas genauer auf Helden und Waffen eingehen. Jeder Held besitzt zwei Eigenschaften, die hier eingehen: Seine Stärke und seinen Angriff. Jede Waffe hat ein Gewicht und einen Angriff. Der Angriff eines Helden wirkt immer. Außerdem kann er eine Waffe führen, die nicht schwerer als seine Stärke ist. Meine Kampfkraft setzt sich nun aus der Summer der Angriffe meiner Helden, den von ihnen geführten Waffen und zusätzlichen (magischen) Angriffe zusammen.Zaubersprüche, Eigenschaften von Helden oder Eigenschaften der angegriffenen Kreatur können diese Grundwerte noch verändern. So können Kreaturen zum Beispiel immun gegen magische Angriffe sein.
Das alles klingt sehr kompliziert, doch im Spiel versteht man es sehr schnell.
Die Spezialeigenschaften wirken immer, wenn ich gegen die Kreaturen kämpfe, egal ob ich gewinne oder verliere. Oft haben sie, außer den Auswirkungen auf die Kampfkraft, noch weitere Effekte. Sie können mich krank machen (d. h., ich muss eine Karte Krankheit, die meinen Angriff um 1 verringert, auf meinen Ablagestapel legen) oder auch die Vernichtung einer Karte aus meiner augenblicklichen Hand verlangen, sei es Waffe, ein beliebiger Held oder ein Held einer speziellen Gruppe.
Milizen mit Dolchen sind gegen die meisten Gegner hoffnungslos unterlegen. Um eine schlagkräftiger Gruppe zu bekommen, muss ich im Dorf einkaufen. Dort finde ich verschiedene Waren, die mich im Verlies, oder auch bei einem weiteren Dorfbesuch unterstützen. Hier kann ich mächtigere Waffen kaufen, doch die Stärke der Milizen reicht oft nicht aus, um diese zu führen. Daher werbe ich auch stärkere oder auch vielseitigere Helden an. Sie können zaubern, d. h. magisch angreifen, Krankheiten beseitigen, oder haben andere Fähigkeiten.
Das Spiel ist beendet, wenn der Donnerstein aus dem Verlies bis an den ersten Platz der Verliesreihe gelangt ist. Dann wird abgerechnet. Besiegte Kreaturen, höchststufige Helden und einige Dorfkarten bringen nun Punkte. Wie erwartet gewinnt derjenige mit den meisten Punkten.
Hier ist alles reich verzahnt. Ich brauche starke Helden, um im Verlies Erfolg zu haben, und Gold, um gute Helden anzuwerben, oder meine vorhandenen Helden stärker zumachen. Beides bekomme ich für erfolgreiche Kämpfe im Verlies.
In den ersten Spielen habe ich einfach drauflos gespielt, und mich von den Fähigkeiten der Kreaturen überraschen lassen, doch schnell wurde klar, wie wichtig es ist, zu wissen, was sich im Verlies aufhält, welche Fähigkeiten dort warten, denn nur dann kann man sich im Dorf optimal ausrüsten. Auch die Option einfach eine Runde auszusetzen ist wertvoll, denn einige der Anfangsressourcen sind im weiteren Spiel störend.
Die Entscheidung, was ich pro Runde tue, ist von vielen Faktoren abhängig. Habe ich wenig Gold auf der Hand, ist das Dorf nicht reizvoll, es sei denn ich kann meine Helden aufwerten. Ohne Helden ist es nicht unbedingt ratsam, in das Verlies zu gehen, doch hin und wieder kann man auch freiwillig einen Kampf verlieren, um das Monster unter den Stapel zurückzuschicken, weil man den Mitspielern die Punkte nicht gönnt, und man es selbst nicht besiegen kann.
Ich mag Thunderstone aus vielen Gründen sehr gern. Thunderstone ist ein absolut thematisches Spiel. Alle Kampfmechanismen und Effekte lassen sich auch aus dem Bauch heraus verstehen, wenn man etwas Gefühl für die Fantasywelt hat. Die einzelnen Spielzüge verlangen mit einiger Erfahrung keine langen Überlegungen. Man schaut nur die sechs Karten an und entscheidet, was zu tun ist. Da die Spielzüge sehr kurz sind, kommt es selbst im Spiel mit maximaler Spielerzahl kaum zu Downzeiten. Nach nur einem Spiel kann man die Möglichkeiten von Thunderstone nie erfassen Es ist ein Spiel bei dem sich Zeit nehmen muss hinzuzulernen.
Ich, Robina, habe mich in der Welt der Donnersteine sofort wohlgefühlt und will alle, die auch gern Abenteuer erleben, dabei jedoch Bedachtsamkeit und Vorsicht nicht vergessen, einladen, wie ich den Donnerstein ans Licht zu holen. Langeweile wird dabei nicht aufkommen, selbst wenn man sich gelegentlich ausruht, denn in der Ruhe liegt die Kraft. (bd)
Steckbrief Thunderstone |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Mike Elliott | Pegasus | 2 - 5 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 60 Minuten | Jason Engle |
Thunderstone Drachenturm Thunderstone Advanced
Erweiterungen: Zorn der Elemente Die Wächter von Doomgate Belagerung von Thornwood Herz der Verdammnis Avatare Verfluchte Höhlen
Artikel: Dominion und Thunderstone: Ein Vergleich Das fast unmögliches Dungeon