Hier bin ich noch einmal, Robina, die euch von der Welt der Donnersteine, in der ich mich im Moment gern aufhalte, erzählt hat. Hier hat sich jetzt einiges verändert.
Als ich mich jetzt wieder einmal aufmachte, um einen Donnerstein zu holen und viel Ehre zu ernten, erlebte ich eine einige Überraschungen.
Zu meinem Schrecken sah ich, dass die Mächte der Dunkelheit aufgerüstet haben, denn im Verlies tauchten neben bekannten auch bisher unbekannte Gegner auf: Naturgewalten fanden sich dort ein, die deutlich schwerer zu bekämpfen sind als viele bisher bekannte Kreaturen.
Doch auch meine Seite hatte sich verändert. Neue Helden wollen sich mit und auf den Weg ins Dungeon machen, neue Dorfbewohner lassen sich anwerben und neue Waffen und Zaubersprüche sollen uns im Verlies unterstützen.
Ich rüstete mich im Dorf aus, bis ich eine Kreatur im Dungeon besiegen konnte und machte mich dann zum Kampf auf. Erwartungsgemäß besiegte ich das Monster, doch dann folgte eine böse Überraschung. Ich schaute ganz gespannt, welches Monster das Verlies wieder auffüllt, doch zu meinem Schrecken tauchte ein Käfig tauchte aus dem Nichts auf, und sperrte meinen Runenmagierin ein. Ich musste ihn im Dungeon zurücklassen. Dieser Held schloss sich dann einem anderen Abenteurer, der direkt nach mir eine Kreatur besiegte, an. Andere Abenteurer lösten später rollende Steine aus, die nicht nur im Verlies, sondern auch bei allen anderen Abenteurern Wirkung zeigen konnten und einige Helden vernichteten. Diese grausamen, tödlichen Fallen machen das Überleben im Verlies unberechenbar. Ich kann jetzt nicht mehr sicher sein, den Kampf gegen eine Kreatur und die Rückkehr nur mit bekanntem Schaden zu überleben.
Ein Wächter wurde für das Verlies angestellt. Hat er Dienst und bricht auf den ersten Platz durch, stellt er sich vor das Verlies. Solange er dort steht, muss der aktive Spieler am Ende seines Zuges eine Handkarte zerstören Dies gilt, solange er nicht besiegt wurde, denn nur so verschwindet er von seinem verschwindet. Gerüchten zur Folge werden in naher Zukunft weitere Berufsgenossen mit ähnlichen Fähigkeiten eingreifen.
Das Miteinander aller Abenteurer ist nicht mehr ganz so friedlich. Bisher zwangen höhere Stufen der Lorigg und der Roten Klinge zum Ablegen von Handkarten. Die Selurischen Magier (Stufe 3) konnten fremde Helden im Kampf einsetzen, mussten sie aber, falls sie nicht zerstört wurden, zurückgeben. Nun tauchen weitere, die anderen Abenteurer hemmende Helden und Dorfkarten, auf. Vor allem die Gohlischen Jäger sind ein großes Ärgernis für die anderen, da sie Mitabenteurern mit etwas Glück sogar besiegte Kreaturen aus dem Kommandodeck stehlen können. Die Veränderung der Welt nennt sich Zorn der Elemente, und diesen Zorn bekommen wir Abenteurer zu spüren. Hierzu ein paar Worte meines Spielleiters:
Mit der Erweiterung wird das Spiel deutlich schwerer zu spielen. Wächter und Fallen wurden schon von Robina vorgestellt. Kreaturen können jetzt universelle Eigenschaften besitzen, die das ganze Verlies betreffen. Liegt jetzt eine Folter des Dampfes-ein elementar der Qual- im Verlies, können alle Kreaturen nur nach verlorenem Kampf das Verlies verlassen.
Die neuen Monster sind sehr mächtig, und bei zufälliger Zusammenstellung können zähe Spiele entstehen.
Ein Set, wie ich es ähnlich schon erlebt habe, stelle ich hier auf einer eigenen Seite vor.
Um ein gut spielbares Set zu erhalten, sollte man die Fähigkeiten der Kreaturen, der Helden und der Dorfkarten genau anschauen und zufällig zusammengestellte Sets noch nachträglich anpassen.
So sollten die Waffen zu den Helden passen, denn was nützen Waffen, wenn die Helden, die sie besonders gut einsetzen können, fehlen? Was nützen Bögen ohne Bogenschützen? Was nützen schwere Waffen, wenn kein Held die notwendige Stärke besitzt, sie einzusetzen?
Das Spiel erhält mit dieser Erweiterung eine neue Facette: Das Finden von gut spielbaren Sets. Die ersten Spiele mit rein zufälligen Sets dauerten deutlich länger als nur mit der Grundversion.
Einige der neuen Karten sind im Spiel mit mehr als zwei Personen effektiver. So hat man zum Beispiel mit dem Steuereintreiber im Dorf für jeden Mitspieler ein Gold mehr zur Verfügung.
Auch nehmen die Interaktionsmöglichkeiten der Spieler deutlich zu, Kneipenschlägereien zerstören zum Beispiel schwächere Helden der Mitspieler.
Noch zwei Anmerkungen zur Spielregel:
1. Sie enthält jetzt auch die Solitärvariante, die früher schon auf der Pegasus-Website zu finden war. Ich habe sie genutzt um die verschiedenen Karten und ihre Eigenschaften kennen zu lernen.
2. Es gibt verschiedene Vorschläge für Kampagnenspiele, d. h. die Verknüpfung mehrere Einzelspiele zu einem Gesamtspiel.
Doch jetzt geht das Wort zurück an Robina:
Die neue Welt ist in meinen Augen nicht besser oder schlechter sondern vielseitiger geworden.
Jedes neue Dungeon, jedes neue Dorf stellt mich vor eine neue Herausforderung. Ich muss das Dorfangebot richtig einzuschätzen, um die Kreaturen im Verlies effektiv zu bekämpfen. Strategien, die sich durch viel Erfahrung in der Vergangenheit bewährt haben, sind jetzt häufiger zu hinterfragen.
Die Welt ist umfangreicher, komplexer geworden. Wer die Herausforderung, und auch das Gegeneinander der Abenteurer mag, fühlt sich mit dem Zorn der Elemente wohl. (bd)
Steckbrief Thunderstone - Zorn der Elemente |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Mike Elliott | Pegasus | 1 - 5 Spieler | ab 12 Jahre | 60 - 120 Minuten | Jason Engle |
Thunderstone Drachenturm Thunderstone Advanced
Erweiterungen: Zorn der Elemente Die Wächter von Doomgate Belagerung von Thornwood Herz der Verdammnis Avatare Verfluchte Höhlen
Artikel: Dominion und Thunderstone: Ein Vergleich Das fast unmögliches Dungeon