Wieder einmal gibt es in der Welt der Donnersteine Neuigkeiten.
Als ich, Robina, die Diebin, letztens ins Dorf ging, um mich für mein nächstes Abenteuer auszurüsten, gab es dort viele neue Bewohner, die sich Söldner nennen.
Fast alle erlauben, im Dorf oder Dungeon eine weitere Karte zu ziehen, doch sie haben weitere Eigenschaften, so greifen sie in den Kampf ein.
Doch das ist nicht alles.
Einige erlauben, Erfahrungspunkte abzulegen um einen höheren Angriff zu bekommen, oder opfern sich, wenn ein Held nach dem Kampf zerstört werden soll.
Anders handelt die fromme Seelsorgerin. Sie erlaubt Krankheiten zu zerstören. Pro zerstörte Krankheit erhält man zwei Karten.
Doch auch der Waffenhändler hat neues zu bieten. So entdeckte ich unter anderem die Klinge der Habgier. Ihr Angriff beträgt die Hälfte des ausgelegten Goldes. Eine andere Waffe, das Seelengefäß, kann von Zauberern oder Klerikern besonders effektiv eingesetzt werden, wenn schon besiegte große Monster im Dungeon mit ausgelegt werden.
Beim Magiehändler war das Beeindruckenste der Zauberspruch Explosion des Geistes, der mir magischen Angriff in Höhe meiner angesammelten Erfahrungspunkte, aber maximal sechs, gibt.
Auch von den neu angereisten Helden habe ich einige lieber in meiner, als in der Gefolgschaft der Mitspieler. So legen die Siedher erlittene Krankheiten auf den Ablagestapel der Mitspieler und können in höherer Stufe sogar gesunde Kreaturen infizieren, die durch die Krankheit noch stärker werden. All die neuen Dinge aufzuzählen, ist hier nicht genug Platz.
Nach gründlicher Ausrüstung machte ich mich auf in den Dungeon, und hörte als erstes von Entgegenkommenden, dass es jetzt dort auch Schätze geben soll, die man gelegentlich für den Sieg gegen ein Monster bekommt.
Diese Schätze wandern nicht auf den Ablagestapel, sondern stehen so lange bereit, bis man sie einmalig einsetzt, zum Beispiel als einmaligen zusätzlichen Angriff.
Natürlich traf ich im Dungeon auch auf neue, tödliche Kreaturen.
Viele fordern jetzt beim Kampf die Zerstörung von Helden, oft auch Helden einer vorgegebenen Stufe, und der Schwarm wird immer schwerer zu besiegen, je mehr ihrer Sorte schon aufgetaucht sind. Die Kämpfe waren viel härter als früher. Viele Helden mussten geopfert werden, und Grenzwachen, die sich opfern, waren schon zur Halbzeit des Abenteuers nicht mehr im Dorf zu finden.
Zufrieden, aber völlig erschöpft kehrte ich nach meinem letzten Ausflug ins Verlies mit dem Donnerstein zurück. Jetzt kommt meine Spielleiterin noch zu Wort.
Thunderstone ist mit dieser Erweiterung in meinen Augen deutlich herausfordernder geworden. Jetzt muss man das Dorf noch besser lesen, die vielen Eigenschaften der neuen Helden beim Kauf berücksichtigen und auch Spezialeigenschaften der Kreaturen beachten.
Das vorgeschlagene Startdeck, wenn man zum ersten Mal die Wächter von Doomgate spielt, dauerte bei uns zu dritt oder viert immer gut zwei Stunden. Die Kreaturen sind recht stark, daher muss man sich lange ausrüsten, wenn man ins Dungeon geht. Nie war der Stapel der entsorgten Karten so hoch, wie mit den neuen Karten.
Spieltechnisch bringt diese Erweiterung viel, was ich mir oft gewünscht habe.
Gerade gegen Ende des Spieles gehe ich ja kaum noch ins Dorf, da die anderen sonst die ganzen "wertvollen" Monster holen. Da sammelten sich immer zahlreiche Erfahrungspunkte an, die dann nutzlos herumlagen.
Jetzt kann ich sie mit der Explosion des Geistes im Kampf einsetzen, und einmalig kann (ein spezieller Söldner), jeden EP in einen Angriffspunkt umwandeln.
Da auch der "Verschleiß" an Helden" mit den neuen Kreaturen sehr hoch ist, musste man oft neu anwerben, doch da Geld reichlich im Spiel ist, war das kein großes Problem auch Helden der Stufe 2 oder 3 zu kaufen - wenn sie noch vorhanden waren.
Für mich hat das Spiel mit dieser Erweiterung sehr viel an Spielreiz gewonnen. Es gibt viele Wege das Dungeon anzugehen, und viele führen auch zum Ziel. Für mich ist es sehr reizvoll, mich der Herausforderung zu stellen, ein optimales Kommandodeck zu entwickeln. Da mit der Erweiterung die neuen Waren im Dorf recht teuer, und die Kreaturen zum Teil sehr stark sind, dauert eine Partie deutlich länger als ohne Erweiterung. Eigentlich ist bei mir mit ca.100 Minuten die Schmerzgrenze für ein Spiel erreicht; bei den Wächtern von Doomgate störten mich auch die zwei Stunden, die das Spiel brauchte nicht.
Ich habe jetzt nur angerissen, was Die Wächter von Dommgate Neues bringen. Wer neue Herausforderungen in der Welt der Donnersteine sucht und neuen Konzepten und Ideen aufgeschlossen gegenübersteht, der ist mit den Wächtern von Doomgate bestens bedient.(bd)
Steckbrief Thunderstone - Die Wächter von Doomgate |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Mike Elliott | Pegasus | 2 - 5 Spieler | ab 12 Jahre | 60 - 120 Minuten | Jason Engle |
Thunderstone Drachenturm Thunderstone Advanced
Erweiterungen: Zorn der Elemente Die Wächter von Doomgate Belagerung von Thornwood Herz der Verdammnis Avatare Verfluchte Höhlen
Artikel: Dominion und Thunderstone: Ein Vergleich Das fast unmögliches Dungeon