Es gibt Spiele, bei denen ich schon beim ersten Kontakt ein gutes Gefühl habe. Dies war so, als mir auf der Spiel '00 Carcassonne erklärt wurde und es war so, als ich zur Vorbereitung auf die Spiel '08 die Regeln von Dominion las. Genau dieses Gefühl hatte ich jetzt wieder, als ich vor der Spiel '10 die Regeln von 7 Wonders las: Das Thema sprach mich sofort an. Ich finde die Weltwunder der Antike faszinierend und war sogar schon im Inneren des einzigen heute noch existierenden Weltwunders: Der Pyramide von Gizeh. Auch der Spielablauf klang vielversprechend. Hier wird eine Zivilisation aufgebaut, doch die Rohstoffe erfordern kein Handling und die Gebäude sind auf Karten. Diese wechseln nach jedem Bau den Besitzer und nach 18-facher Kartenauswahl ist das Spiel beendet. Es klang nach einem schnellen Spiel, nach viel Spiel und wenig Handhabung, nach kurzer Spieldauer und viel Spieltiefe und vor allem nach viel Spielspaß. Mit großen Interesse und Optimismus spielte ich mein erstes Spiel. Es spielte sich genau so, wie ich es vermutet hatte.
Bevor ich weiter darauf eingehe, warum mir das Spiel sehr gut gefällt, möchte ich erst einmal beschreiben, was passiert. Jeder Spieler übernimmt eine der antiken Städte, in denen ein Weltwunder stand. Diese Stadt produziert entweder einen von vier Rohstoffen oder einen von drei Manufakturgütern. Dazu erhält jeder Spieler noch drei Taler. Ziel des Spiels ist der Aufbau einer Zivilisation. Dabei kann das Weltwunder errichtet werden, muss aber nicht.
Der Aufbau der Zivilisation geschieht in drei Phasen, die vom Ablauf her sehr ähnlich sind. In jeder Phase steht eine reichhaltige Auswahl an Gebäude zur Verfügung. Diese Gebäude sind auf Karten dargestellt, von denen jeder Spieler sieben erhält. Aus diesen Karten wählt er eine aus, die er verwenden möchte, die anderen legt er verdeckt zu seinem linken Nachbarn. Die Auswahl geschieht gleichzeitig und sobald alle Spieler ihre Karte gewählt haben, wird sie benutzt. Dafür gibt es drei Möglichkeiten:
Die Gebäude sind in sieben Kategorien unterteilt, womit auch ihre Funktion gekennzeichnet ist. Die Gebäude aus der ersten Phase leisten dabei verständlicherweise weniger als die aus späteren Phasen, haben dafür auch nur geringe Baukosten, wenn überhaupt.
Damit nähern wir uns dem Ende der ersten Phase. Nach fünf Bauten sind nur noch zwei Karten für jeden Spieler übrig. Eine davon verwendet er, die andere wird ungenutzt abgelegt. Dann kommt es zu militärischen Konflikten. Je zwei Nachbarstädte werden verglichen. Wer weniger Schilde aufweist, erleidet eine Niederlage mit Punktabzug. Der Sieger hingegen bekommt Siegpunkte. Das Militär wirkt hier nicht zerstörend.
Die zweite Phase läuft wie die erste ab, nur werden dieses Mal die Karten an den rechten Nachbar weitergereicht. Abschließend finden erneut militärische Konflikte statt
In der dritten Phase gibt es keine Produktionsgebäude und Manufakturen mehr. Dafür enthält nur sie die Gilden. Ansonsten wird sie wie die erste Phase gespielt.
Danach kommt es zur Schlusswertung, in der es neben den Siegpunkten für errichtete Gebäude auch noch Siegpunkte für Geld und für Weltwunder gibt. Vereint mit den Siegpunkten aus den militärischen Konflikten ergibt sich so das Erdergebnis.
Bisher haben wir ein Entwicklungsspiel, das auf Karten basiert, jedoch nichts mit Weltwundern zu tun hat. Zu Beginn wird jedem Spieler ein Weltwunder zugelost. Da jedes Weltwunder auf zwei Arten gespielt werden kann, wird auch die Art zufällig bestimmt. Jedes Weltwunder hat seine eigenen Aufbaustufen und seine eigenen Vorteile. So sorgen sie für eine asymmetrische Ausgangslage. Damit sind wir auch bei den Reizen von 7 Wonders angekommen: Durch die Vielfalt der Weltwunder ergibt sich immer wieder ein neue Ausgangslage und damit eine neue Herausforderung. Weil die Nachbarstädte für einen Spieler große Bedeutung haben, ist die Kombinatorik so hoch, dass man kaum alle Möglichkeiten durchspielen wird.
Eine wechselnde Startausstellung allein genügt nicht für einen hohen Spielreiz, vielmehr muss es dafür auch im Ablauf stimmen und das tut er hier uneingeschränkt. Weil alle Spieler gleichzeitig ihre Entscheidungen treffen, die Auswahl überschaubar und kein Handling mit den Baumaterialien nötig ist, dauern die einzelnen Runden nicht sehr lange und die sooft gefürchteten Wartezeiten existieren überhaupt nicht. Gleichwohl gibt es einiges an Entscheidungen zu treffen. Neben der Auswahl der Karte muss ich mich für eine Verwendung entscheiden. Indirekt entscheide ich auch, welche Karten ich meinem Nachbarn zukommen lasse.
Der hohen Spielgeschwindigkeit angepasst sind die Zwischenwertungen, denn die militärischen Konflikte sind einfach und schnell auszuwerten. Gegen Ende des Spiels benötigen die Entscheidungen etwas mehr Zeit, weil nun die überwiegende Anzahl der Siegpunkte eingefahren wird und die Gebäude kostspieliger sind. Einzig die Schlussabrechnung benötigt einen Moment, doch auch sie geht recht schnell vonstatten.
Aus dem Ablauf ergibt sich ein hoher Spannungsbogen. In der ersten Phase werden die Vorbereitungen für die eigene Zivilisation getroffen. Hier werden auch die Weichen für eine Strategie gestellt: Gehe ich in die Forschung oder gewinne ich lieber Konflikte? Halte ich reichlich Rohstoffe und Güter vor oder setze ich lieber auf den Handel? Doch jede Strategie ist nur so gut, wie es die Karten und die Mitspieler erlauben. Die jeweils schnell wechselnde Kartenhand gibt die taktischen Möglichkeiten vor. Die Karten stellen, neben dem Weltwunder, das Zufallselement dar. Es wirkt hier beschleunigend, weil die Planung nur begrenzt umgesetzt werden kann, und verhindert längliche Grübeleien.
Auch die Mitspieler haben guten Einfluss auf die eigene Entwicklung. Wichtige Karten können schnell für Taler oder in Weltwunder verschwinden und militärische Aufrüstung wirkt bedrohlich. Insgesamt bietet das Spiel alle Facetten, die Aufbauspiele auszeichnen: Grundlegende Strategien und schnelle Entscheidungen mit Sachzwängen, Interaktion und Ärgerpotential. Dabei bleibt alles konstruktiv, so dass jeder Spieler seinen Aufbau vorantreiben kann und sich ein positives Spielgefühl einstellt.
Das Spiel wird für drei bis sieben Spieler auf der Schachtel deklariert. Die Regel beinhaltet aber auch eine Sonderregel für zwei erfahrene Spieler. Eine freie Stadt übernimmt den Part des dritten Spielers. Die einzige wichtige Änderung besteht daran, dass die Spieler abwechselnd für die freie Stadt entscheiden. Dazu nehmen sie aber nicht alle Karten der freien Stadt auf, sondern erhalten lediglich eine Karte zusätzlich auf die eigene Kartenhand und müssen dann zwei Karten auswählen, eine für die freie Stadt und eine für sich. Diese Variante erfordert mehr Handling bei der Kartenverwaltung und ist wesentlich taktischer und planbarer. Damit hat es auch einen langsameren Spielfluss. Diese Variante ist anders als das Spiel mit mehr als zwei Spielern. Technisch funktioniert sie einwandfrei; der Rest ist Geschmackssache. Als Bonus ist sie in jedem Fall eine Bereicherung.
Insgesamt hat sich der sehr gute Eindruck, den ich vorab von der Regel hatte und der sich im ersten Spiel bestätigt hat, auch nach vielen weiteren Spielen bestätigt. Bei uns wird es demnach heißen: Wunder gibt es immer wieder. (wd)
Steckbrief 7 Wonders |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Antoine Bauza | Repos | 3 - 7 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 30 Minuten | Miguel Coimbra |
7 Wonders 7 Wonders Duel 7 Wonders Architect
Erweiterungen: Leaders Cities Wonderpack Babel Patheon 7 Wonders - Anniversary Pack 7 Wonders - Armada
Spielhilfen: Organizer
Aktionen: Adventsaktion zugunsten von Unicef